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杯弓蛇影——用声音营造恐怖

在这个游戏百花齐放的年代,各种品类的游戏层出不穷,恐怖游戏的受众也变得越来越多。但是大家在游玩恐怖游戏的过程中,有没有想过,恐怖游戏为什么会让人感到害怕?恐怖游戏是如何烘托恐怖氛围的?

和画面一样,声音对人的刺激也是非常直接的。它可以第一时间为玩家带来准确的信息,让玩家获得刺激和惊吓。所以用声音来营造恐怖效果,也是除画面外最好的方式之一。

在上一篇文章《震颤灵魂——恐怖游戏音乐解析》,我们解答了音乐营造恐怖的方法,今天我们就一起来分析一下,声音是如何为游戏营造恐怖氛围的。


▋▏惊吓的理论基础——声音的功能性

在现今大多数的恐怖游戏、影视作品中,声音最常见的功能无非两种:1.制造惊吓、2.营造氛围。

想打造一个让玩家身临其境的恐怖氛围,需要对声音进行特殊的设计和处理,因为普通的风声雨声读书声,并不能激起玩家的惧怕感,所以在为恐怖游戏设计声音时,要明白什么样的声音才是玩家害怕的。

|“心理反对

出于人体的本能,有些人天生会对某些声音产生心理上的“排斥感”,比如有些人无法忍受动物进食的声音,听到类似的声音会感到恶心、反胃。

这点可能会发生在很少接触活体动物,或从不养宠物的人身上。原因是出于人类对动物们经常吃剩菜剩饭、或不考虑“吃相”等原因产生的鄙夷心理,所以听到这类声音就会产生心理的“排斥感”。

类似于这样的例子很多,而且很多是后天形成的,比如在地铁里突然出现的闹钟声(尤其是和你的铃声一样),或者老式公共厕所里发出窸窸窣窣的昆虫声……都会让特定人群脊背发凉,这与每个人的自身经历相关

所以在恐怖游戏中,偶尔会利用捏爆各种蔬菜水果的声音,来模拟肢解、或其他血腥行为;

《真人快打》音效制作现场,利用蔬菜水果制作血腥音效

或者是搅动面糊,或用打气筒往面糊里打气,来模拟呕吐物、翻动内脏的声音。这些声音都会让人产生心理上的“排斥感”。

《暗黑破坏神三》 Boss 死亡音效,模拟排泄物的声音

|“听觉不适

出于人的生理构造,人类会对有些声音频率非常敏感,在声音中突出这些特定频率,会让人产生生理上的不适。

常见的例子:大多数人都会对指甲刮黑板的声音、或用金属材质的锅铲,剐蹭铁锅的声音感到不适。这是因为这类声音中,有很多让听觉感到难受的频段。

以上说的那类声音,让人感觉不适的频率主要来源于中高频。让我们先听一段金属摩擦声。

再来看一下这段声音的频率分布。

金属摩擦声在中高频区起伏剧烈

我们看到,这个金属摩擦声的频率主要集中在中高频区域,在低频区几乎没有任何能量,并且个别频率的能量很强,形成这种“尖刺”状的凸起,而这就是刺耳感的来源。

现在,再让我们听一段尖叫声,并且观察这个音频的频率分布。

频率的分布位置类似,但有些平滑

所以在恐怖游戏中,运用很多八音盒声、婴儿哭声,甚至音乐都是强调中高频的手法。或者持续使用极高频(8500Hz-18000Hz)、或极低频(20Hz-110Hz)产生的嗡鸣声,也可以达到让人产生听觉不适的效果。

《失忆症:猪猡的机器》中,让音乐和音效互相结合,产生听觉的不适

▋▏怦然心动的设计——制造惊吓感

制造惊吓是恐怖游戏或恐怖电影中最重要的一环,无论“日式恐怖”或“美式恐怖”,至少在这一点上是达成统一的。

因为突如其来的惊吓,才是恐怖作品能让人感受到刺激的核心。但在游戏中,营造一个让人“吓一跳”的场面并不简单,让我们来简单分析一下,使人“惊吓”的场面到底运用了哪些手法。

|“提升动态氛围

想让声音配合画面营造惊吓感,控制动态范围是极其重要的一步。

试想一下,在嘈杂的饭馆里,有人的杯子掉在地上,我们一般不会感到惊恐。是因为周围的声音信息量很大,有饭馆里人们交流的声音、商场里播放的音乐声、碗筷的碰撞声……共同组成了我们的听觉环境。

当杯子掉在地上的时候,其频率和响度都不足以和周围产生过大的反差,所以我们可能会注意到它,但一定不会因此吓一跳。

声音很难在嘈杂的环境让人产生惊吓

反之,如果深夜自己在家安静的看书,周围听觉环境信息量极少,这时突然有一个杯子掉在地上,肯定会震耳欲聋,让人心惊肉跳。

声音响度的控制成本很低,效果很好,所以在恐怖游戏的声音设计里,动态控制应该是属于最常用的手段之一了。

最简单的手法,即使知道即将发生什么,也会被突然增大的音量吓一跳
【可能会吓到你,不看此视频不影响阅读文章】

|“吸引注意力

理论上来说,仅仅通过调整音量的动态范围,来营造惊吓感是远远不够的。因为同样的招数多次使用,就会让玩家慢慢产生“抗体”,导致游戏内容逐渐变得无聊。但是为什么好的作品中,同样的做法却可以每次都能吓到别人呢?

好的设计师们在营造惊吓感之前,通常会给玩家暗示一个简单的“专注点”,诱导玩家将注意力全部集中在“专注点”上,再将充满冲击力的视听信息,突然爆发在玩家的视野中,来达到惊吓的目的。

这时需要减少声音信息的传递,音乐和音效需要削减预警成分。

极具诱导性的场景,正是“吓人”的好时机

依然采用之前的例子,深夜自己在家安静的看书,突然一个杯子掉在地上,瞬间让人心惊肉跳。这里的“专注点”就是看书。

当人们把注意力,全部集中在某一点上的时候,周围的空间、时间信息会逐渐模糊,如果突然将其打断,会让人产生应激反应,心跳加快,肾上腺激素快速分泌,从而产生惊吓感,这种情况也是生理反应。所以即使经历过很多次,也同样会被吓到。

不过这种做法也需要张弛有度,无论是声音的动态范围,还是频率范围,还是要在一个合理限制内的。

正常情况下,瞬态响度超过85dB的情况下,就可能会产生短暂的耳鸣,或暂时性的听力下降。因为没有办法判断每个玩家的播放设备、播放音量或听音习惯,所以需要避免突然爆发的声音过于凶猛,导致玩家受到生理上的伤害。


▋▏双眼之内即是深渊——营造沉浸感

游戏拥有独特的交互性质。与电影不同,大多数电影,观众依然是以第三人称,来观看“别人”身上发生的故事。

而在游戏中,第一人称的代入感是非常强的,但这对画面和声音提出了很高的要求,下面聊一聊实现恐怖感的具体手段。

《寂静岭》中的场景,鲜血和刑具让人“毛骨悚然”

|“制造意外

要问营造恐怖氛围,最传统的道具是什么,那一定非手电筒莫属。原因是手电筒表面上是解放了视觉,但其本质是限制了视觉,局部可视化让声音的发挥空间极大。

例如当你拿着一把手电筒,听见周围窸窸窣窣的声音,在回头的瞬间,突然照出一只眼泛绿光的大老鼠,并且伴随着扎耳叫声和物品碰撞声,消失在你的视野中。你把老鼠吓一跳,老鼠又把你吓一跳。这种恐惧的“对冲”,会让玩家产生回味。

让我们把整个过程分为四段,并且将与声音有关的部分加粗

  • 玩家探索场景,感觉附近有一些异常,并伴随一些“活物”的声音
  • 玩家调整视角,判断声音的来源,寻找可能带来危险的原因
  • 发现老鼠,老鼠发出刺耳的叫声,画面突出老鼠的惊恐
  • 老鼠逃跑,并带来一系列逃跑时发出的碰撞声

由此可见,如果将有关声音的描述全部去掉,整段戏可能就没那么有活力了。声音在这一段小流程中,起到了铺垫氛围定位信息制造惊吓的功能。是调动玩家情绪的关键元素。

|“保持未知

“未知是恐惧的根源”这一点已经多次得到证实。声音也一样,知道来源,但不见实体的声音,往往可以给人带来很强的压迫感和紧张感。

比如利用有源音乐来营造诡异感。音乐作为环境声组件,是很常用的手法。因为音乐本身就有很强的信息携带能力,所以将一段本身就很诡异的音乐放置在环境之中,让玩家听得见,却看不见,可以更有效的加深氛围感

《逃离豪宅》中用来营造诡异感的有源音乐
【放心观看】

不仅仅是音乐,营造诡异感的常用元素有很多:童谣、收音机,水滴声、电话铃声……这里就不一一举例了。

|“终止信息传递

在视觉环境狭小的场景下,听见未知敌人、未知行为发出的声音,会让人感到十分紧张。

例如玩家经常被迫躲在柜子或床底下,来躲避敌人的搜捕。一般情况下,声音会为玩家做出提示,比如利用开/关门声、脚步声来提示玩家敌人是否还在周围;而特殊情况下,当敌人的声音在离玩家最近的时候突然停止,会瞬间切断所有的声音信息,让玩家无法判断是否安全。

这时营造出的焦虑感,会直接上升一个台阶。出于人自保的本能,这类情景通常让玩家十分煎熬,会充分调动起玩家“想看但不敢看”的心理。

躲进柜子,切断声音,让玩家失去判断

▋▏恐惧源于火力不足——特别对待主角

|“交互音效做文章

与玩家频繁交互的声音,最能够潜移默化的增强代入感。例如咯吱咯吱的木门、破旧摇晃的电梯,在消磨玩家耐心的同时,还会造成一种心理压力,从而对即将到来的场景产生恐惧感。

每一次开门,都会让玩家“自己吓自己”

常用的物体碰撞,如摔碎杯子,打破木箱等,会经常吓到放松警备的玩家。这类突如其来的声音,会让玩家短时间之内不确定有没有发生危险,为玩家制造短暂的紧张情绪,让游戏的探索过程充满意外。

|“弱化主角设危机

1.音效

在恐怖游戏中,需要营造出足够大的压迫感,才能让玩家更好的沉浸在游戏当中。

试想一下,如果让玩家获得RPG火箭筒、隐身装甲、紫金葫芦、无限手套……玩家能把鬼的骨灰扬了,根本不会存在一丁点任何恐惧感。所以让玩家真正产生恐惧的是无助、孤独、弱小……

有些作品会剥夺主角的反击能力,玩家想利用手中匮乏的物资对抗敌人,如同天方夜谭,从而诱发出内心的恐惧;有些作品则会更加直接,让主角的家庭破裂,或被噩梦缠身,甚至身患重病。

这些做法都是为了营造角色的弱势,强化玩家的负面情绪,更容易和主角产生共情,加强代入感。

长时间的物资匮乏,会让人产生焦虑感

站在声音的角度上来说,体现主角弱小的最好办法,就是加强呼吸声。尤其是在进行过冲刺、奔跑等行为后,角色的呼吸变得尤为急促和明显,这会让玩家产生极强的沉浸感。

除此之外,衣物的摩擦声、弹药打光的声音、受伤后的心跳声,都是为了强化玩家和主角之间的联系。

不仅仅是主角本身,很多游戏也弱化了与主角相关的道具。比如在游戏《逃生2》中,玩家可以利用摄像机来提高视野亮度。但摄像机耗电很快,在电量较低时,提示音就会响起,提醒玩家谨慎行动,迫使玩家去寻找补充电量的办法,显著加强了焦虑感

2.音乐

和其他类型的游戏不同,恐怖游戏中的音乐,一般是非连续性的、强功能性的。在很多探索场景中,几乎没有音乐存在。即使是有,也是以半音效、半音乐的形式存在。

恐怖游戏中的场景音乐波形图,没有明显的节奏和旋律线,更偏向烘托氛围

原因是场景音乐作为无源音乐,通常是以第三人称依附于游戏中,明显的旋律和节奏,容易给玩家带来“陪伴”的感觉。

所以为了描绘角色的无助,减少音乐在游戏中的比例是非常有效的做法。尤其是在空旷的场景里,停止播放音乐可以为玩家带来强烈的“孤独感”。

简单描述一个小场景:主角站在深夜的荒野中,灰冷的月光照在大地,手里的物资即将耗光,除了风吹动周围的枯树的噪声,和隐隐约约传来的丧尸叫声,再也没有其他的声音出现了。

这种情况下营造出的孤独感是非常强的,如果非要为其添加一段音乐,很有可能会为这个场面赋予其他的情绪,或紧张、或诡异……

在这种鬼地方,什么怪事都可有能发生

但话说回来,这毕竟是一个“见仁见智”的事儿,只不过大部分优秀的作品,都使用过这样的手法而已。


▋▏总结

好的声音设计可以让玩家从头到尾都“提心吊胆”。随着多方面的技术水平逐渐提高,加上开发者们对玩家心理的剖析更加深刻,都会让游戏的沉浸感越来越强。但各种各样的恐怖手法,都是技术上的表现,目的是为了表现作品的精神内核。

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