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枭讲谈 | 使用设定,让故事更有趣


|“「无聊」的劫难

故事创作道阻且长,「九九八十一难」也不足以描述一个故事从构思到问世的历程。

诸多劫难中,「无聊」当属最难熬的事情之一。思考时满脑子都是雷同的桥段,同事听完提议后就会一脸冷漠,动笔时对故事的未来充满不安……当出现这种感觉后,就说明无聊之劫降临了。它是吸收时间、自信和热情的黑洞,经常意味着难以走出的低谷

规避它的办法,可能是学习编剧的进阶技法,将无聊的故事写得跌宕起伏;也可能是提升文字素养,给无聊的故事加装吸引人的行文;或者勤快采风,直接杜绝无聊的发生。

这些基本都需在无聊发生前早做好的准备,并且能够确实地将技法和素材化为己用,否则结果往往是故事支离破碎,东拼西凑和不知所云,妙手最终玩成俗手。

不幸没有及时准备的话,也许只剩下一条道路:整不出活的话,可以去咬打火机。那么,普通到不能在普通的编剧,该怎么应对无聊呢?


|“特殊设定

鉴于频繁采用打火机作战有害口腔健康,我们需要更加友好和可持续的办法。

看一下市面上的作品不难想到,写不出有趣的普通故事,可以使用不同于常识的特殊设定。例如,在他人的多层梦境中漫游,穿越回过去的世界改变历史,讲述异星生命创造原始人类的另一种可能……这的确比设定在现实内的常规故事来得更加引人注目。

然而,正确地使用特殊设定,对叙事技巧和大纲逻辑的要求非常高,事实上,超过了常规故事的创作。

一方面,特殊设定如果不能够被融入视听语言中快速呈现,就自然会产生大量干扰节奏和影响阅读兴趣的解释性文本,正确的组织文本需要一定的叙事技巧。

盗梦空间复杂的故事设定,有着强大的视觉效果支撑而不需要过度解释(《盗梦空间30:11》)

另一方面,过分异于常识的特殊设定,会对故事大纲的走向产生根本性的影响。例如在「时间反向流动」的世界里,基础的因果关系都被颠倒,即使是构建「复仇」等简单情节,也会很快发现只是写通顺就已经困难重重。

这看起来似乎不是友好的办法。但我仍旧将思考方向保持在这个路线上:在故事供大于求的现状下,以有趣的特殊设定取胜的故事,可以立刻吸引观众的兴趣,而无需等待故事大幅展开,因此这仍旧是替代打火机作战的实惠之选。

幸运的是,改良方法在工作之余的交流里出现了。


|“新城侦探故事

启发了改良方法的,是同事推荐的《无期迷途》活动剧情。其主线故事是玩家扮演一名局长,前去调查能让人陷入美梦的药水「梦露」引发的系列事件。(没错,这是一个非常简单老套的故事框架。)

系列事件中,有在夕阳下和一群四叶草头打沙滩排球,有作为3D人类和2D纸片龙大战33回合,还有在巨大的棋盘中将人当成棋子和敌手有来有回……

我对这段故事感触不深,但这魔性的立绘还是给了我不少欢乐,呼应相关角色「强运」的主题

这些充满想象力的超现实场景,有着令人记忆深刻的视觉表现,让其中的遭遇充满娱乐效果,换句话说就是特别「有梗」,同时它也以超过现实设定的夸张形式刻画了关联角色的形象特质,加深了关联角色的记忆点

容易想象出,如果将这些质感和规则完全不同的超现实场景,直接串联成故事大纲,需要的技巧相对复杂。即使成功,成品的体验门槛也会被拔高,因为身处于这样离奇的系列事件中,想要明白「我是谁」、「我要干嘛」等哲学问题并不是一件很容易的事。

但《无期迷途》的活动故事并没有这样「超前」的不亲民体验。这要归功于作为框架的主线故事的普通,或者说「套路化」

如果将「梦露」的设定平替成相似功能的现实物品迷幻药后,主线故事的走向变得比较常见:有人在偷偷卖迷幻药,你作为侦探,从买家开始一路顺藤摸瓜,最后揪出了迷幻药的供应商,听完对方狡辩,将其打一顿后逮捕。故事的表达也大同小异,现实不够美好,但不能因此沉溺在美好的梦幻中。

将带有幻想要素的故事描述成现实的平替版本,能够有效降低沟通成本

活动故事所作的处理,是在幻想要素和套路化主线故事之间设置了干净的切分

主线故事向主角提出不是「杀死2D恶龙」的离奇挑战,而是「作为侦探去找到卖家」这样常规的故事目标,目标被提出后,经过「进入梦境才能找到线索」的设定桥接,才进入了幻想化因素剧增的情境中。

而当在超现实情境中结果了光怪陆离的冒险后,冒险所返还的是正常易懂的结果,「城里的怪事是因为迷幻药」,「迷幻药的卖家是铁匠」,让主角进行下一步的侦探行动。

这样的切分下,经过无数次验证的套路化故事持续引导观众了解状况,明确目标,推进到故事的终局,保证了通顺、连贯和完整的基础故事体验。

而难以抓住逻辑的幻想设定几乎从故事框架中退出,成为佐料、遭遇和背景板一般的存在,既能够专注于「整活」,又不至于给故事编排带来大的成本和困难。

额外的,这些「整活」能充当烟雾弹,遮盖故事的情感塑造套路,情感桥段在故事终局时才突然出现,会拥有攻其不备的感染力,这是常规故事所不容易做到的事情。

情绪渲染的常规手法被角色长相的喜剧效果掩盖,因而难以被立刻预测到,相比家庭电视剧杀伤力陡增!

|“去兔子洞里吧

归纳案例的设计后,我们得到了如下的结构:

故事走向完全正常,只在发出挑战时进入特别设定的情景里

「建立挑战-解决挑战」的常见故事序列,组织出发展普通和套路的常规故事。那些与超现实的特殊设定有关的情节,在挑战建立后才开始,在挑战完成前结束,并返还套路化故事所需的常规结果。超现实情景像是被「兔子洞」封存的奇境,《爱丽丝漫游奇境》能够生动的描述它:

爱丽丝靠着姐姐坐在河岸边很久了,由于没有什么事情可做,她开始感到厌倦,她一次又一次地瞧瞧姐姐正在读的那本书。

——【正常的现实情境】

从来没有见过穿着有口袋背心的兔子,更没有见到过兔子还能从口袋里拿出一块表来,她好奇地穿过田野,紧紧地追赶那只兔子,刚好看见兔子跳进了矮树下面的一个大洞。爱丽丝也紧跟着跳了进去,根本没考虑怎么再出来。

——【现实向超现实的转换】

「砍掉她的头!」王后声嘶力竭地喊道。但是没有一个人动一动。爱丽丝说,这时她已经恢复到本来的身材了,「你们只不过是一副纸牌!」

——【超现实的世界】

她正在把这些纸牌扬去,却发觉自己躺在河岸边,头还枕在姐姐的腿上, 而姐姐正在轻轻地拿掉落在她脸上的枯叶。「醒醒吧,亲爱的爱丽丝,」她姐姐说,「看,你睡了多久啦!」

——【超现实向现实的回归】
 始于正常,终于正常,兔子洞里的一切没有过多介入小女孩的现实中

「兔子洞」内外难以调和的两种存在,因为「兔子洞」的明确分界、缓冲和过渡而得以有序地来回交替。

「兔子洞」外,是套路化故事里读者所能理解的常规现实和状况,始终保持故事的目标感和推进感。而「兔子洞」内,则是完全超越现实的特殊情境,相对独立地发挥增添趣味和吸引力的作用,却不会强烈影响故事的发展脉络

这样,在没有显著提升编排难度的情况下,仍然能组织出一个能够承载许多趣味元素,却又清晰易懂的剧本。


|“启示

不难看出,「兔子洞」更加适合电视剧、手机游戏等故事消费速度较快、剧情体验更强调抢眼和趣味的媒介,对于高品质的重度故事并不适合。

同时,它更加适合侦探调查、社交关系等横向展开情节的题材,更适合主线推动缓慢的故事,对于其他类型的故事,则适应性有所下降。

不过这样讨论后,写一个设定奇妙的「高概念故事」,是不是听起来没有那么困难了

然而,创作者们往往在实际的创作中,因缺乏类似「兔子洞」的区分方法下,陷入另外的困境,进入效率下降,挫折频频的状态中。

实际的事例,同样是写一个关于「真相」的故事,呈现出了截然不同的创作状态。「真相」本身即为「时空逆转」、「历史被静止」,详细情节还涉及了理解非人类力量、破解社会权力结构,以及超自然现象。

即使各个炫目的高概念设定都有潜力能构成有看头的故事,但正是因为它们的有趣,所以变得无法割舍,其结果就是众多的麻烦,需要被「讲解」的设定信息无处可放又不得不放,登场角色的立场和目标变得模糊,相关的情节因会设定的反常识而难以流畅地展开……

最终,一个其实不是特别长篇的故事耗费了大量的时间,经历了大量的讨论和返稿,许多有趣的设计也在这个过程中逐渐被消磨和推翻。这自然是有一定遗憾的结果。

时间穿梭,时间错乱,超自然力量……不是没有人做得到,但仍旧非常不推荐。不是所有编剧都能写出13机兵这样的剧本

而在无聊的劫难折磨下,想必仍然会有不少人在尚未准备好的情况下,紧抓着有趣的特殊设定,希望能用来解决难熬的困境,反而掉入了更加难熬的状况中。因此将无聊称为「劫难」,并没有太多夸张的成分。

这时,面对「想法真的很无聊」的现实,从一个简单、稳定、不容易崩盘的套路化故事开始,也许是一个好的选择,因为「兔子洞」等结构的存在,故事的趣味并不会因为使用简洁的「本手」而被抹灭,不如说打下一个稳定的基础后,创作者更能无畏地前进。

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