2022年的动作游戏压轴大作《战神:诸神黄昏》,想必多数玩家都对其印象深刻。除了剧情上承接18年4代的父子冒险,本作还延续了上一作「一镜到底」的视觉效果。体验过游戏开场一段快节奏的演出后,就能感受到它相较于4代更成熟的表现。
首周510万的销量和媒体的高评分,足以证明它3A大作的头衔当之无愧,但也有不少玩家也认为500元的价格不算便宜、诚意不足。本篇就从技术音频的角度来分析一下,《战神:诸神黄昏》在音频方面花费了多少资源,以及这首发价的500银子,到底是贵了还是便宜了。
虽然索尼官方并未公布《战神5》的开发成本,但据枭的技术音频新建同学粗浅估算了一下,想要达成「一镜到底」的效果,单过场动画部分音效的工作量,就足以让一个音频设计干个3年以上!「细腻真实」这四个字,对于3A大作来说,就是经费燃烧的代名词。下面我们就来看看,为了百万细节的真实感,音效上会有怎样的投入。
|“对《战神》而言,叙事极为重要
奎爷对阵索尔名场面
2018年,圣莫尼卡工作室花费5年时间,将新《战神4》搬到玩家面前。同惊雷一般,一雪两部外传的前耻。从这一部起,越肩视角、一镜到底的演出便成了制作方刻意发力的要点。
以剧情为导向的游戏,在画面相关内容、尤其是过场动画上投入资源是有效的,它能直接输出剧情故事、衔接游戏玩法内容的切换,其线性叙事的特性也让玩家更容易接受。
重启后的战神系列,摒弃了过往蒙太奇的剪辑,选择用一个贯穿始终的长镜头叙述故事,在镜头上改变了玩家的游玩体验:玩家不再是旁观者,能很快入戏主角奎托斯,体验战斗、感受他和儿子的互动。代入感是拉满了,但无论在设计还是技术上,都带来了极大挑战——关卡的无缝衔接,要求每个镜头中的声音都需要实时判定,根据分秒、细节的变化而改变。
举个例子:如果要拍摄一段从家里到工作地点的视频,仅是下楼、上街、上楼三个步骤,就会遇到安静的电梯、嘈杂的广场、车来车往的马路、充斥着交谈声的办公室等等场景。在一镜到底的记录下,不同场景中繁杂高低的声音,该怎样控制得既真实又和谐、还能兼顾重点?这就是《战神5》所要面对的问题。
这背后,主要用了两种不同的音效配置方法。
|“如何配置声音,才能和谐有序?
《战神5》中,根据镜头的实时改变,需要突出重点的音响效果(Cinematic Sound),主要通过两种不同的配置方法实现。
一是Channel Based Audio(即基于通道的音频,后简称CBA)。简单理解,就是根据画面预先制作好音频。比如处决镜头的打击音效,特殊镜头的音效等。
在摄像机位置固定的时候,使用预渲染好的音频更容易突出张力
通道音频是预渲染的,效果可以做到像电影那样细致,简单且开发成本较低,如果玩家的硬件条件能够支持,甚至可以做多声道环绕的版本。但它的缺点在于:每个声音元素播放的时间和声像位置固定,一旦画面调整,就要替换整个音频文件。虽然在开发过程中,迭代是家常便饭,但这种体量的迭代,意味着人力、时间成本的大幅增加。
二是Object Based Audio(即基于对象的音频,后简称OBA)。简单来说,是将游戏场景中的每一个发声体单独捆绑音效,在游戏进行时通过获取发声体和游戏内摄像机(也就是聆听者)的相对空间关系,实时渲染音效资源,以达到还原真实空间的听感效果。
OBA音频的空间效果演示,根据3D音效找到并破坏奥丁的渡鸦
PS5的辅助功能中有「声音方位」和「声音描述」的选项,勾选后可以看到一个箭头随会自动朝向语音发声者,或是其他重要的声音NPC。当开启「中央声像对话」选项后,游戏中的所有的语音(包括过场动画的对白)均会去除掉空间效果,始终位于声像中央。由以上两个细节即可推断,不管是In-Game游玩的部分还是过场动画,《战神5》在音效、语音都使用了OBA的形式播放。只有这样,程序才有可能提供以上三个辅助功能。
开场芙蕾雅来袭,可以看到有箭头实时追踪镜头边缘的声源位置
使用OBA技术配置音频,不仅可以让听感天衣无缝地配合一镜到底,还可以解决开发过程中因版本迭代而出现的音效和画面不匹配的问题,一定程度上有助于减少人力浪费。
|“人力浪费减少了,但成本并不低
有人会问,那使用OBA技术制作过场动画,不就可以被看做是节省人工成本的秘法吗?答案是:并不一定。有三个方面的原因:
首先,使用OBA技术,会带来海量的音频资源。场景中的每一个物体,都需要考虑是否需要被当作发声体。这意味着在提出音效需求的环节,就会花费大量的人天成本。
于是,就有了将OBA和CBA结合的办法,对于有明确空间定位、且需要动态移动的发声体,我们使用OBA的形式播放;而环境音、音乐、部分近场特效音则使用CBA的形式播放。两者结合,以此控制音频系统的CPU、内存消耗。但即便是这样,成本依然显而易见。
其次,是音效素材管理难度的加大。《战神5》这样一镜到底的叙述风格,让场景的切换受到限制,剧情以线性逻辑发展,时间和空间都要求没有明显断点。在复杂的音效环境下,如何将海量的音效资源划分整理清晰也会是难题。
再次,将海量的音效资源和发声体一一匹配,也需要大量人力:OBA的思路是通过发声体和聆听者相对位置的变化,实时控制音效素材的参数。这意味着每个发声体的每一条参数,都要花费大量的时间调试,以达到最佳听觉效果。在单个发声体调试结束后,还要考虑音乐、对白、音效三者的音量比例,以及游戏中分段剧情之间的音量差异。
比如战斗时的音量比平时大、剧情特殊要求的段落要根据要求加强等,这对于动态混音而言,是不小的挑战。单算游戏主线的过场动画,总时长就在五小时以上,每一段动画的衔接都要解决以上问题,是不是想想都让人头皮发麻?而这也只是游戏音频集成的工作,音频资源的设计制作消耗就更多了。
|“只计算音频,需要多少开发周期?
知道技术带来的成本后,下面再来聊一聊制作1分钟的 cutscene(过场动画),单音频部分所需的开发周期。
理性估计,制作1分钟的过场动画最起码需要:
2小时,配音加后期混录
6小时,动效设计、声音设计
6小时,拟音录制加后期
3小时,混音
10小时,音乐写作
算下来就是27个小时,再加上交流沟通的时间,1分钟的 cutscene 所需的时间在30小时以上!
游戏内所有的主线剧情加上过场动画,保守估计也有7小时左右的 cutscene,可以推算出单单音频部分的制作时长,会超过12600小时……即便以一天10小时的工作时长来算,也需要花费1260个人天,差不多是3年半,再算上将音频配置进游戏的时间,总时长只会更加惊人。或许也只有3A大作,才能这样不计成本地为玩家打造「真实细腻」的游戏体验。
|“这么恐怖的开发时长,厂商是怎么应对的?
一方面,《战神5》使用了如 Boom Library 这种的高质音效库。另一方面,则是和专业的声音工作室合作,借助音效库和音频供应商的帮助,以缩短音频方面的开发周期。
外包的经费也在燃烧!部分供应商名单
从游戏的制作名单来看,圣莫妮卡本部有1位音频总监和10位技术音频参与了《战神5》的设计制作,音频供应商多达数十家,各自负责Cinematic声音设计、游戏内声音设计、配音、混录、音乐录音等工作。
从《战神4》到《战神5》的4年开发时间倒推,要减去前期剧情脚本设计、场景设计等导演、编剧和美术的工作时间,再减去后期宣发的时间,真正留给音频团队的时间还剩多少?这么多的供应商,大家负责的内容又各不相同,如何进行项目管理、回收、协调,怎么规划资源配置把钱用在刀刃上?这些疑问,是3A游戏的开发厂商在提供好的游戏作品之外,为行业创造的另一种价值。
回头看看500元的定价,是否觉得还算良心?