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使用音频,如何构建游戏世界?

▋▏音频,能否参与世界观的构建?

与项目组合作的起因是编剧,这里却想把音频放在前面说。

对于重关卡和玩法的游戏来说,叙事比故事更重要,也就是呈现(Show)比讲述(Tell)更符合受众的预期。玩家在战斗、关卡探索中触发的音频,是相比剧情更能直观呈现的部分。

音频通常是游戏开发进程中、后期的模块,得心渊项目组的信任,我们在中期就开始了音频的设计工作。通过和参与前期剧情设计的同事高频沟通,我们明确了这次音频设计的重点——呈现游戏的世界观。

|“音频,世界观呈现的得力辅助

音频,也是一种语言。是用声效完成特定目标和计划的信息传达系统

声音是物体振动产生的波动现象,我们常听到的声音一般都是连续且不断变化的。由于物体传播介质的差异,产生的声波也是完全不同的,它们都具有独一性。

音频设计师构建音频语言的过程是:

  • 梳理、确定动机(希望传达的信息);
  • 寻找与之匹配的声学波动现象(声音信号),并采集、编辑不同的声音信号;
  • 向听众传达特定的信息,且听众准确接受该信息,最终完成设计表达

这个过程的核心是现象,我们需要通过特定的声音波动现象向玩家传达特定的感觉,以此体现作品的气质(也可以说是氛围感),即世界观的呈现。

|“ 如何实现辅助

以下,我们用声音设计的逻辑和流程,来解析这个过程:

1.确定动机

开发中的版本,我们拿到的通常是白模和未完成的动画和特效,但音频要按照最终的效果去制作,因此要求我们必须对已完成或将要完成的内容存疑,反复推敲每个模块和内容背后传达的动机

这里的动机,可以理解为设计师希望听众感受到的信息或信息组合

如,描绘感受向的“恐惧”、“害怕”、“神秘”、“温暖”、“舒适”等抽象词汇;
或是“赛博朋克”、“柴油朋克”、“中世纪”、“仙侠”、“武侠”等概念词汇。

以上用来描述世界观的常用词。但是,想要将这些难以名状的描述落成音频,该怎么做呢?

确定动机,拆分细化

游戏的动机是由多种感受、概念复合组成的,为了更加精准地设计,我们会将整体、统一的信息拆解为多重感受或细分概念。

如“赛博朋克”可以分解为:数字世界、人工智能、黑客文化、多元文化冲击、反叛的地下文化、消费主义、自由主义等、贫富差距、泡沫经济……

同样的,我们根据心渊的剧本,总结提取了以下词汇:

核心动机

幻想:基于现实已有的素材,对还没有实现的事物进 行想象设计。

核心要素

根据美术的概设图,我们提取了以下词汇:元素魔力(风、火、水、土)、灵魂之力幻想生物……

游戏中的要素很多,这里我们以“魔力”为例分析:

“魔力”这个词,在心渊的世界中可以解释为:以单一元素或多样元素为能源核心,驱动世界发生改变的推力。

由此:

作为武器,魔力衍生出飞行类的投射体、召唤类的地面技能、类激光的持续性伤害技能;

作为防具,魔力拆分为元素盾、加护类的法术;

作为能源,魔力分成了魔法机械、魔法载具、魔法人偶等。

由“魔力”衍生出的机械敌人
2.寻找现象定动机(不同类型的声音波动现象)

一般情况下,声音现象分为三类:

  • 自然现象:环境声、动物叫声、火焰灼烧、雷电、物质碰撞、刮擦、多普勒效应、声音衰减、不同类型的混响等。
  • 人文现象:语言信息、语调情绪、人造物品、音乐、各种人造音响效果(失真、压缩、合成器等)等。
  • 心理感知现象:和自然、人文现象有所交集。通过对心理感知现象的干预,来操控听者情绪的情况,包括:

(1)频率变化
响度适宜的低频会感到温暖、有力;响度过强使人不安、受压迫;低频的缺失会感到干瘪、无力;适宜的高频会感到明亮、活泼,过强则会产生被威胁和攻击之感。
(2)频率变化
响度适宜的低频会感到温暖、有力;响度过强使人不安、受压迫;低频的缺失会感到干瘪、无力;适宜的高频会感到明亮、活泼,过强则会产生被威胁和攻击之感。
(3)音调变化
连续上行的音调使人感动振奋;向前、下行的音调会感到失落、退让。
(4)空间变化
空旷使人感到不安、虚无缥缈;狭窄的空间感到亲近、温暖。
《死亡空间》中的跳吓情节
3.使用合适的现象表达

为了精准表达,要选取最具代表性的现象去呈现我们的设计。

例:如何表达【代码跳变】这个概念?

可以将代码跳变理解为计算机语言,是0、1的庞大组合;或者理解为电流信号,是种不连续且不规律的数值等人文现象。

于是,我们取“电流信号”这个关键词,进一步转换为波形,并加上代码跳变的特征,它就是:

电流波形
声波波形

现实生活中的“交流电波形图”和声音信号中的“正弦波波形”的发展形势完全一致。

声音扰动的现象和电流信号类似,可以直观地用正弦波波形指代电流信号。之后用不规则的调制,再做裁剪来体现单个代码的跳变、生成或消亡(电流信号还有脉冲方波、锯齿波等形式,均有对应的声音信号可以匹配)。

代码不止一个,我们将多种不同频率、不同规律的波形合在一起时,可以得到以下的完整效果:

如果以上的理论不好懂,下面两张对比图可以帮助解释:音频设计是从图A转化为图B的过程。“代码跳变”这个概念词,用图像+声音的方式就能呈现,从而完成了名词概念的传递。

图A
图B

通过这样的分析和构建,我们能够创建一个“代码跳变”的声音形象。

同理,在《心渊梦境》中,对“火属性魔法”有多种表达,如:自动追踪的悬浮火球,直线飞行的火焰投射体,喷射的火柱,灼烧空气的大范围AOE技能等。

烧灼的空气
火柱
火球

以上,是游戏中的几类火属性魔法特效的图例。

火柱喷射这个技能,需要传达的是:一个强大有力并具有持续性威胁的攻击魔法。

视觉上很容易联想到火焰喷射器,去掉岩浆的火山喷发现象,或喷气式发动机的尾焰等。

将其转换为声音:

                   火焰喷射器:高压流速快的焰火声
                   岩浆喷发:喷发时冲破阻碍的撞击声
                   喷气式发动机:流速极快的气流声
                    高温:令人焦躁不安的低频

接着,我们再将这几个声音元素按照火焰喷发的顺序,有机地组装起来,就变成:

特效触发时先有碰撞,然后用焰火+喷气式发动机来表现持续的燃烧,最后整体添加低频以及表现魔法属性的高频音。

最终,得到一个完整的火柱音效

这个例子仅做思路参考。在实际的设计和制作中,处理的手段通常更加复杂。

4.使用合适的现象表达

上一段落演示了单个动机是如何组成现象并设计的,但其实我们还可以用多个动机的不同现象组合,传达出一个复杂的“核心动机”或“核心要素”,并勾勒出它们的声音形象。

在《心渊梦境》的设计中,灵魂魔力相关技能的画面表达都比较“晦涩”,让人难以揣测其用意。

死亡法师&乌夜设定图

这个形象不仅造型奇异,其动作也很难在白模版本时理解。

经过和编剧、动画组的伙伴沟通后,我们提炼出这类角色技能应该用“高密度的灵魂魔力”这个词概况,然后将其进一步拆解为“灵魂”和“高密度”两个关键要素”。

“灵魂”在《心渊梦境》的世界观中,是一种近乎于世界本源的存在。

现实里对灵魂的具象化描述,常会用到“气”、“人眼无法观察的光”、“智慧或理性的自我意识”等字词。

影视作品中对于灵魂的视觉表达

借助现代作品对灵魂的诠释,并结合大众普遍的认知,我们使用以下现象来表达“灵魂”:

  • 虚无缥缈:混响+延迟效果
  • 气、雾:频率柔和的气流声
  • 智慧或理性的自我意识:人声、呼吸声、乐音
  • 光:高频、明亮的
人声+混响效果制作的灵魂飞弹技能

而对“高密度”的表达,我们则选取以下几个要素:

  • 时域上的压缩效果
  • 结实有力的碰撞音
  • 移频效果
  • 过载失真效果
代表疯癫法师的“灵魂”爆发技能

将这些要素结合起来,最终实现“高密度灵魂魔力”的声音形象:

整体战斗演示

▋▏总结

现象是音频设计语言的核心,现象的选取很大程度上决定了信息传达的准确性。为了让声音传达出准确的信息,我们需要不断了解、分析游戏本身想要传达的概念和动机,这部分内容通常都在游戏主题、世界观产出的前期就已被设定好。

因此,越早加入研发,可以让音频设计更自洽地融入游戏,帮助其构建“气质”,也就是从听感上呈现世界观。

能够在《心渊梦境》中实行并达成这个目标,是我们此次最大的收获。

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