人人都曾梦想过一个与众不同的自己,和各种性格迥异的伙伴,在奇幻大陆上冒险。
这样的冒险,始终需要故事的陪伴。
喜欢RPG的游戏玩家,一定津津乐道其中那些精彩纷呈的故事。与电影或电视剧不同,要在RPG中获得令人记忆深刻的故事体验,并不意味着创作一个荡气回肠的剧本。要理解这一点,我们要探索,RPG游戏为什么需要故事?
1.TRPG的乐趣:「高级过家家」
如同电影中的故事需要服务于主题,游戏中的故事需要服务于特定的游戏体验,在探讨RPG为什么需要故事前,需要先知道其乐趣所在。为此,我们把目光投向RPG游戏的鼻祖——TRPG(桌面角色扮演游戏)。
在TRPG中,玩家会在一个经过严谨丰富设定的虚拟世界中,扮演一名角色进行冒险。
每个玩家要用自己亲手设计的角色参与游玩,解决冒险途中遭遇的各种意外,最终完成完成主持人——「城主」安排的任务获得胜利。
TRPG的乐趣与故事,也便从中产生。
|“使尽浑身解数的奋斗
在TRPG游玩进程中,最令玩家津津乐道的,莫过于面对挑战时无限的行动可能。
玩家为自己感兴趣的目标行动,遭遇到障碍或意外时,可以采取任何自己能够想到的行动应对,无论正大光明还是偷鸡摸狗,都是那名玩家最喜欢、最认同的选择。
此后,玩家投掷骰子计算点数,判断行动的成功与否。如果不幸失败,就再次设想新的应对方法,直到最终达成目标。
玩家的智慧与机变是完成目标的主要原因,完成这样的任务,能让玩家切身感受到,「得胜的英雄是我」。TRPG因此而迷人。
|“更好,更大,更强
完成目标的奖赏并不只有「得逞」的酣畅,还有「得到」的喜悦。
玩家的角色将获得一系列新的资源:无论是「必能活用于下次」的物品或技能,还是让自己变得更强壮或敏捷的属性点,都能概括为玩家角色的「能力」提升——手握更多牌,能做更多事,能赢下更多的胜利。
在这种「升变」后,没人能抵御见证自身成长的诱惑。因此城主会准备新的环境、新的敌人和新的挑战,让玩家验证自己究竟完成了怎样的蜕变。而玩家在能力与心态上,都做好了进入新世界的准备。
我们知道了TRPG游戏体验的乐趣:追寻自己的目标,穷尽自己的智慧,不断向着新的可能进发,体验自己的进步与成长。正是在这样的游玩体验中,玩家的主动行为,创造出了TRPG的故事。
2.CRPG的局限 :玩游戏是「工作」
随着技术进步和发展,多人聚会游玩的TRPG转到了电子游戏中,演化为如今我们接触最多的CRPG(电脑角色扮演游戏)。看似只是简单的移植,却对TRPG的乐趣带来了一定程度的折损。
CRPG中,原本承担游戏主持人的城主被程序替代,从根本上限制了游戏对玩家自主行动的反馈能力。同时,玩家亲手设计的角色在CRPG中也被预设的角色替代,其意志与行动随之也不被玩家掌控。
例如,同样一个为城堡领主寻得草药的简单任务在CRPG与TRPG中,表现效果会有天差地别。
TRPG中,玩家可以就得到草药的方式进行自主畅想,玩家都只需动动大脑,便能自主创造多种截然不同的游戏体验。
城主:
你们来到了「弗里德领主」的城堡寻求预言家的位置,喜爱日夜服用魔药的领主答应帮助你们,但需要你们用槲寄生灵药交换。
玩家A:
嘿,我记得咱们刚刚路过了一家草药铺。我的角色是个砍价杀手,一定能用最小的代价把药拿到。
玩家B:
咱们的背囊里可没有多少钱,与其去买,不如让我用「草药鉴别」技能去森林里碰碰运气。
玩家C:
等等,我有个省时省力的主意,既然这个领主是个喜爱服用魔药的瘾君子,也许他的仓库恰好就有我们需要的灵药,为什么不试试就地取材呢!
人脑无穷无尽的想象力,赋予TRPG无法复刻的乐趣
而在CRPG中,玩家所有的行动都必须由程序演算,所获得的游戏体验注定是被提前设计好的。
寻得草药的任务将变为「去森林中摘取草药」这种达成条件固定的任务,玩家如果不服从游戏的安排,画面将永远停留在「一个人、一个场景、一个任务板」的状态,玩家什么也得不到。「被强迫」的感觉油然而生。
玩家不能自主选择行动,变成了接受任务 → 服从安排,比起「游戏」,更像是「工作」,原本的乐趣荡然无存。
归根结底,都是因为驱动CRPG运转的,是有固定容量的程序创造的故事,而驱动TRPG运转的是玩家的无穷的想象力。这是CRPG先天的缺陷,无法从根本上解决。
然而,对此问题我们并不是无计可施。
3. 故事的作用 :「谎言的艺术」
CRPG必定是有限的、不自主的。但是,不被发现的谎言就是事实,如果玩家不能意识到被动与受限,就依然会认为自己得到了一个自主的体验。
放在RPG中,如果游戏预定的流程正好是玩家的意图,流程的死板就能被自然掩盖住。
为此,故事技术便发挥出作用,即:预定的角色正好是玩家愿意扮演的角色,预定的目标正好是玩家的兴趣所在。
|“我就是你——共情角色塑造
在TRPG的人设过程中,玩家也是将自己的某一部分寄托在自创的角色中,如人生梦想、自我性格等等。
如果CRPG提供的角色同样能够寄托玩家的某一部分内心,玩家就能自然地拾起被分配好的角色,开启游戏的旅途。
在《最后生还者2》中,玩家需要扮演互为仇人的艾莉和艾比,进行一场双主角视角的对决。在游戏中的某段任务设计中,玩家需要先操作艾莉与同伴追杀艾比,接着转换视角操作艾比挫败追杀、并杀死艾莉的伙伴。
从设计上看,玩家操作艾比战胜了敌人艾莉的追杀,解决了巨大的危机,理应获得成就感。然而实际游玩中,玩家却因在上一部作品《最后的生还者1》里,已对艾莉达成更深的共情,所以此时更关心敌人艾莉,而在操作艾比将其击败后倍感挫败。这割裂难以共情的体验,是故事没能符合玩家的意图。
而在《刺客信条:枭雄》的DLC《开膛手》中,玩家会扮演反派BOSS开膛手杰克与主角为敌,来看看它的故事是如何做到符合玩家意图的。
首先,故事让玩家得知杰克夺走了主角统治全伦敦的黑帮,并以武力将主角击败,塑造出他的强大。接着,让玩家目睹杰克母亲惨遭杀害,并在疗养院中被当作小白鼠虐待的悲惨童年,以塑造他的悲惨。最后,披露杰克是因不满主角与社会败类合作,实现正义行为而与之为敌,塑造其精神的另类之美。
就这样,通过故事塑造了一个「美、强、惨」的角色,很容易就让玩家共情了这个残忍的杀手,心甘情愿地操作他暴打本传里的主角并乐在其中。这就是符合玩家意图故事的魅力。
|“我也这么想的——故事的软引导
在TRPG中,玩家作出的行动判断依旧基于城主给出的现状,而娴熟的城主在给出现状时,是能够潜在地影响玩家的判断的。
在CRPG中,目标虽然被规定,但如果玩家出于情理、直觉或常识,作出了与目标相同或者相似的决策,游戏的「指派」就变成了一种温馨的提醒。玩家也许还会为有任务板这个「知己」而略微开心。而对玩家意志的引导,仰赖于故事的叙述。
在《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家需扮演沉睡百年后苏醒的林克,击败BOSS盖侬拯救世界。但在实际游玩中,玩家却很容易开放世界探索所吸引,将击败盖侬的任务抛之脑后。
为此,游戏在探索中引入了「寻找12个特殊地点」的收集任务,从中可以得知主角林克与塞尔达公主在百年之前的故事。此时击败盖侬不再一个虚无缥缈的目标,故事成功让玩家有了救出公主的使命感。
相反对比一些RPG页游中,以击杀怪物和收集物品为目标的支线任务,说服玩家的引导大多是一个NPC提出的请求,缺乏故事引导,让玩家的驱动力取决于明码标价的任务奖励。长此以往,玩家注定会丧失完成类似任务的动力,最终离开游戏。
故事能在无需提供任何实质奖励的同时,给予玩家行动的驱动力,它好似燃烧的引擎,只需要时而进行燃料填补,让玩家保持热情持续体验游戏。
成功做到以上两点,故事便发挥了其应有的作用,即跨越程序创造故事的瓶颈,让玩家感受到自己在自主创造故事。
4.总结
由此看来,RPG游戏之所以需要故事,是它能让CRPG传递出自主选择的错觉。但在RPG游戏品类细分的今天,仅凭故事不足以创造一款优秀的RPG。为此,下一期将挑选市面上的主流RPG,针对各自的游戏体验特点,总结出其最适合其的叙事方式与大家分享,敬请期待~