「 故事和玩法就像油和醋。它们本不能混合,如果放在一个瓶子里好好地摇晃,它们还是能很好地配上沙拉的。 」
上篇分析了RPG的历史演变,总结出CRPG故事的要点:塑造预定角色的共情点,帮助玩家快速代入游戏;激发玩家的行动欲望,将其引导至预定游戏流程中。这样可以营造出「自主创作故事」的假象,让CRPG传递出近似TRPG的效果。
然而,这只解决了「需要什么故事」的问题,仅仅停留在这里,会产生一个误区——写出需要的故事就算成功。设计游戏时陷入这样的误区,往往会收到「剧情不错,游戏不行」的评价。
本文将分析RPG游戏中,故事(Story)与游玩(Play)的组成结构,提供RPG的叙事的思路,分析「从故事走向RPG」需要完成的进一步事情。
1.体验分析:差异与联系
所有故事都是「沾墨水的纸」,所有游戏都是「塑料的光碟」。这样的说法反映了,故事与机制只能在人与媒介的交互中出现,故事和游玩都作为「体验」而存在着。将二者作为两种体验分析,可以找到它们的异同,且二者都是体验,因此有融合的可能性。
| 被动体验与主动体验
故事体验是有关期望和回应的「被动」体验。
这个例子中,观众代入角色——「有梦想没条件」的拳手,被故事说服,产生「想要拳手夺得冠军」的期望。随后将自己交给故事带领,等待故事给出回应。
由此,最佳的故事体验是:我的期望得到了应有的回应(无论好坏)。
而游玩是有关行动与反馈的「主动」体验。
以麻将为例,玩家将摸到的牌转变为能和的牌,即让游戏从初始状态过渡到另一种状态:
因为玩家有和牌获胜的目标,所以会判断情况,做出行动,获得反馈后,再通过思考调整行动,直到达成目标,全程显现着自主意志和能动性。
由此,游戏的最佳感受是:目标实现,而我自己就是目标实现的原因。
显而易见,故事的被动与游戏的主动是互斥的,如何让它们结合起来呢?
| 故事之内,游玩之外
假设一种情况,观众没有看到拳手磨炼和超越自我,他只是观看了打的过程、打了赢的结果,直至击败卫冕冠军达成目标,这样直接的剧情通常被称作剧情崩坏。因为没有可信的发展过程,应有的回应也无法令人接受。
因此,故事之内,合理且可信的转变轨迹是重要的成分和难点之一,需要叙述者从背景、情境和角色性格等多方面说服听者。
在游玩过程中,玩家思考当前情况并选择执行某种行动,本身就意味着对行动的认同。玩家自主做出判断和执行行动,轻易跨过了「理解情景,理解角色,理解角色行为」的系列环节——而这对故事来说,意味着巨大的设计量。
反观游玩,将「我能不能赢」转变为「我赢」,玩家感受自己的能动性,就能获得乐趣和成就感。假设打麻将不押点什么,不仅做不做大牌没有区别,连输和赢都会无趣。这说明,能带来乐趣的游玩体验,一开始就预设了「玩家想赢」的前提。这个前提,需要在游玩之外被设定。
很显然,激起人们的对某种事物的期望,是故事的拿手好戏。
故事解决了「期望能不能被回应」,游玩解决了「目标能不能被实现」,都是针对不确定性的对抗。
故事擅长塑造对抗的意义,引发关心和渴望,并最终还以读者满意的答案。游玩擅长将玩家拉入对抗的过程,为变化轨迹构筑起信任和认同。
2.体验融合:共同体的设计
| 共同体的形成
基于以上的分析,我们能得出和优化故事和游玩融合的基本结构:将故事「开端-对抗-解决」中的「对抗」环节交由游玩来完成。
结构构建出不确定性的对抗,故事设立起对抗的欲望,游玩完成对抗本身,再次转交给故事,给出「解决」以外更多的正反馈,并引向下一个需要对抗的不确定性。
这样的有序交叉,可以形成一段有效的复合体验:
| 共同体的固化
因为预期的存在,故事和游玩的分界线并不清晰。
当故事结束后,我们就会产生预期。公主被抓去前面时,我们期望着往前走。这时在前方放置障碍,让我们往后走,如果后面没有传送点,就是难以令玩家接受的。
当游玩结束后,我们也会产生预期。当踩中蘑菇怪,我们预期着赢,这时如果游戏突然失败,当然令人血压升高。而我们掉下坑洞,预期着输,突然显示魔王暴毙公主得救,也未必会愉快。
因此,为了完成故事与游玩的衔接,必须在两者的交接处,分析当前的预期,给出正确反馈:「我在做与目标有关的事情,最终结果和我的表现有直接关系」,这才能维持能动性和代入感,防止体验的割裂。
至此,我们完成了「故事-游玩」这一共同体的完整构建。当跳出大段对白、长时间演出等传统叙事的限制,将「故事」定义成「产生意义的结构」时,这种共同体的形式就能被扩展到「电子游戏」这个整体上。
3.RPG:以故事为核心的共同体
前面从体验的角度,得到了「故事-游玩」这一共同体的形式结构,不难发现RPG与其他类型游戏在形式上并没有明显区别,这需要进一步讨论。
| 巨大即正义
对于人来说,故事与游玩虽然不同,但都是体验。人能得到怎样的感受,取决于体验的有效编排。而有效的编排中,最多和最强的部分就是传递感受的关键。
分析一段RPG就能发现,故事的占比大得吓人,它承载了大量信息并主宰整体的感受。
例子有点夸张,但足以说明,故事虽然不是RPG的唯一要素,但我们应当将RPG体验看作一种故事体验,以故事视角评估游玩模块,进而得出RPG体验的有效编排思路。
《巫师3》原本的体验中,故事将「杰洛特能否找到女儿」这一关键对抗交给了游玩体验代理,就能传递正统老父亲的感受。但如果将「杰洛特能否给女儿带来快乐」这个对抗代理出去,最后得到的恐怕是「剧情破坏我的心血」的荒诞感受。
故事的每个「下一行」都需要对抗的不确定性,从故事想传递的核心感受出发,才能正确选择游玩模块出现的位置。
正确放置游玩模块这个「零件」后,最后一步就是评估「零件」的特性,做最后调整。这就衍生出了RPG游戏的细分品类中所需的不同思路。
| 回合制RPG:一桶小螺栓
常规设计中,回合制对局的特性是:大部分对局的持续时间很短,获得正反馈的速度快。相应的,敌我配置没有质变的对局,很快就会走向无限重复,可重玩性低,只能靠资源积累来维持兴趣,「打工感」非常强。
因此,较为有利的分布是:将对局频繁而均匀地穿插在故事里,将故事拆解细碎,制造大量的微型对抗,交给玩法代理。
这种分布下,迅速的对局不会长时间打断故事,又带来了故事的频繁变化和推进,反过来就掩盖了对局的重复——虽然把同样的事情又做了一遍,但离目标更近了。如此组合,就形成了回合制RPG能够支撑玩家阅读大文本量的长线故事。
| ARPG:强力马达
ARPG中的ACT体验,玩家与电脑以几帧为单位进行密集交互,消耗大量的专注力,被调动起来的更多是接近本能的神经反射。这类似于体育活动,热身,运动,休息释放。因此,ACT部分将成为最振奋、最引人注目的阶段。
因此,较为有利的分布是:将ACT体验相对独立和大段地放在故事中不予打断,而用故事为这些大段行动设置较复杂和长线的对抗,尤其是最高潮的对抗,要交给游玩部分完成,要注意的是,每一次剥夺玩家的操作权,都必须谨慎思考。
如此设计能避免ACT中不可饶恕的打断,同时在游玩结束的释放感下,故事补足的正反馈更容易被接收。额外的利好是,ACT的表现和吸引力使其有着很强的人物塑造能力,留下强烈而持久的印象,为故事增色不少。
| SRPG:超巨大钢结构
SRPG中的策略体验耗时极长,信息量极大,决策不仅密度高,且功利性强——角色的「用途」比了解角色「故事」更吸引人。如此巨量的思考后,不管是什么样的故事基本都会被抛到脑后。SRPG之所以成立,是因为策略这个巨大的段落能被继续拆分。
SRPG的策略体验中,玩家需要多次停顿,审视「眼下正在发生什么」,然而打开地图观看站位,逐个打开面板看数值、技能和行动预警,是一个低效到荒唐的行为。但故事叙述能够帮助玩家快速掌握复杂局势的要点,替代掉「逐个阅读」的动作。策略部分中插入故事,可能会成为助益。
因此,较为有利的分布是,将策略部分继续解构,和故事深度穿插结合。
值得注意的是,策略部分内故事的正确性。置于策略部分之中的故事需要退居次席,如果讲述过多和局势没有关系的内容,会变成噪音。
额外的,策略部分的特性是目标的多样性,棋局有许多状态,而不是回合制或ACT中单纯的消灭与被消灭。保护、逃脱、破坏……「动词」的多样性本身就带来叙事的巨大潜力,善加利用的话,可以将一段超长的过程深刻地印在玩家脑中。
4.结论
本篇分析了故事体验与游玩体验的异同,归纳出二者结合的有效方式,并基于具体的玩法作差异化分析,得到了不同的叙事思路。但这不是终点,而只是起点。我们以接近机械组装的思路,勾勒出故事和机制组合的大致结构,虽然能够划分出二者的界限,但实际上它们会互相干涉,界限模糊不清。
因此两者的融合并不是简单的拼装,也就不太可能有精确而固定的范式。这种共同体会视具体情况会衍生产出无数变种,我们只能大致预测产出物的类别,DRPG、SRPG、ARPG……却不能精确预测产出物究竟是什么东西。
于是回归到了有些玄学的标题——RPG的叙事者应当将叙事设计当成「数字炼金术」,仔细地检查手中的原料,慎重地搭配融合,并拥抱不确定的结果。