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游戏剧情:故事、角色和叙事(下)

1. 什么是叙事

叙事即“叙说一个故事”(to tell a story)。
普通人对于叙事的印象莫过于说书人,他坐在长椅上看似漫不经心的讲述,却能带我们飞往瑰丽的幻想世界。事实也的确如此,口述故事就是叙事的源头。

2. 谁在讲故事

文娱消费市场的高速发展,所有媒介都在追求叙事性:

  • 一首有“故事”的歌曲,说书人是歌手,也是作词
  • 一张有“故事”的照片,说书人是摄影师,也是被摄体
  • 一个有“故事”的游戏,说书人是开发者,也是玩家

除开这些显然易见的说书人外,还有许多不会说话、也无意讲故事的存在,却无形之中成为我们的说书人。

  • 深夜站在海边感受拍岸巨浪,油然而生的敬畏让你思考命运,思考大自然。巨浪此刻成为说书人。
  • 看到两只狗紧张周旋,互斥咆哮,做好战斗姿态却又不动手,你开始思考人和动物相似的地方。狗此刻成为说书人。
  • 看到一个老人坐在门口的摇椅上听收音机,黄昏的光线照射在他身上,你感受到生命平静的力量,并开始思考未来老去的模样。无言的老人此刻成为说书人。

说书人不一定有台词,不一定有面孔,甚至不一定拥有生命……只要能让我们产生思绪,ta在那一刻即成为说书人。

大部分游戏都有不止一个说书人的存在。有时是跪下祈祷的Boss,有时是抱头痛哭的NPC,有时是一张照片、一段音乐、甚至只是一段留白……
玩家若在体验游戏的过程中,回忆起曾经的过往,此时的玩家也成为了说书人。成功的叙事游戏能让玩家谱写出专属于自己的故事,相比影像缺乏交互的单向输出,游戏拥有二次创作的先天优势。玩家不断按下手柄,敲击键盘的过程,与过去的作家操作打字机的行为不是很像吗?

3. 叙事的手段

丨传统叙事

基于文字阅读的叙事体验。

文本
90年代的RPG拥有极为有限的叙事手段,大量信息通过文本进行传递。最有代表性的莫过于老式CRPG,游玩此类游戏通常需要相当的阅读觉悟。
除对话外,道具、文献、录音……但凡通过文本传递信息,让玩家通过大脑联想形成丰富的叙事体验,这都要归功于文字独具的优雅魅力。

头像
阅读文字时,我们通过编剧的妙笔共情角色,感受ta此刻的心情,但如果还有头像,角色的一颦一笑将得以真实呈现。头像立绘发展至今,玩家连角色身上的配饰、微表情、身体语言的细节都能一览无遗。
3D游戏中那些无脑冲脸打的特写镜头,可视为头像的衍生存在。

音乐
音乐能让玩家的情绪体验变得更强。90年代硬件机能提升,音乐不再是方波、三角波、白噪声的排列组合,音乐家甚至可使用全编制管弦乐团和多声道技术传递一流的听觉体验。技术飞跃让音乐的多样化无比精彩,然而我们还是会怀念当年在有限技术下诞生的经典乐段。
如果未处理好规划和播放逻辑,音乐则会成为令人厌烦的存在。比如只是简单地按照场景或脚本进行loop播放,不做不同音乐之间的衔接处理,不做精细的动态混音,玩家很快就会感到厌烦。

丨影视化叙事

基于动态画面的叙事体验。

CG及即时演算动画
曾经,CG是奢侈且令人激动的存在。90年代末,3D CG开始大量被使用于游戏开场,玩家完成了漫长的CD安装过程后,最期待的便是游戏的前5分钟。我们希望看到华丽而激烈的CG视频,这是游戏“有内容”且“很好玩”的预兆。还记得我看到冰璃从月下出现时,第一次明白了女神这两个字怎么写……
过去这样的CG只出现于游戏开头或结尾,而现在的游戏经常在流程中插入无法交互的CG和Cutscene(下文简称CS),玩家不得不放下手柄,从交互状态中脱离出来,变成故事的旁观者。此时,游戏设计师是叙事者,玩家只是纯粹的观众。

镜头语言
电影导演通过镜头语言传递信息。不同的游戏类型拥有截然不同的镜头选择,它们也因此传递出不同的氛围:

  • 策略游戏通常采用顶视角的大远景镜头,让玩家获得全局的掌控感。在《盟军敢死队》和《影子战术》这类团队策略游戏中,玩家扮演的是指挥官,所以也会使用相对较远的俯视角。
  • 文字冒险游戏通常采用近景和特写镜头,角色立绘刻画了面部的表情细节,而往往剧情场景也发生于房间内。玩家和角色的近距离相处增添了亲密感。
  • 冒险游戏通常使用第一人称或靠近主角的越肩视角,一旦出现突发事件,玩家将获得最强的冲击力,与操作角色形成共情。

游戏从镜头语言中获取的养分数不胜数,玩家戏谑Ubi和Bizzard为CG大厂,其实褒贬共存。这将在之后的文章中详细探讨。

不打断玩家的影视化设计
除了不可交互的CG和CS片段,影视化的设计理念也帮助丰富了3D游戏的表现力。
最佳例子莫过于《战神》系列。无论是1-3代中常用的超远景镜头,突出场景的恢宏,亦或是最新作的一镜到底,强调与奎托斯的共情沉浸。在最终与巴德尔的战斗中,玩家的战斗输入、QTE、演出桥段……那如同炫技般一气呵成的自然过渡,既保证了战斗的连贯性,也提供了高质量的剧情演绎。
在游戏界最强导演小岛秀夫的作品中,你不仅能看到动辄5-15分钟的CS,还能感受到无处不在的优美镜头。操作Sam骑着电瓶车在荒无人烟的美国大陆送货时,有时会进入自动播放音乐的放松时间,而本应处于越肩视角的Sam越来越远,玩家的心也跟着小岛秀夫的❤️音乐列表一起飘飘然起来。

丨交互叙事

相较不能交互的小说和电影,游戏新增了一个叙事元素——玩家。玩家所扮演的主角可与其他角色随时互动;玩家可以自由观察,感受世界和自己的关系;玩家可选择想要探索的分支,在叙事者预设的边界下扮演渴望成为的存在。交互性赋予了更强的沉浸感,玩家亲身参与到了故事的创作中。优秀的游戏叙事和玩法的关系亲密无间,协同为玩家打造游戏体验。
我将由表及里,从三个不同层面解析交互叙事。

视觉层——场景叙事
由于人脑的自动补全机制,人类无需获取全部信息就可获得联想体验,开动大脑参与编剧的过程让玩家有了更多的参与感,这种叙事手段被称为完形叙事(有如高考语文的完形填空)。
末世题材如《辐射》,反乌托邦如《生化奇兵》,玩家所探索的世界是前世的遗物。如果叙事者具象化地构建每一个故事体验,不仅成本难以覆盖,玩家也会觉得疲惫不已。更聪明的做法便是通过布景、NPC的闲谈、收集物传递支离破碎的信息,与玩家已获得的具象化信息联系在一起,形成更完整的世界观。漫步于被摧毁的虚拟世界,与此同时,玩家也在激烈脑补曾发生于此的故事,便自动参与到了叙事当中。
宫崎英高的游戏叙事除了独特的韵笔叙事(Flavor Text)以外,场景叙事更是做到了极致。当玩家推开沉重大门踏入巨大庄严的钟楼,美貌的女士沉睡于王座之中,若试图更进一步却被其拔出的血刃袭卷;丑陋可憎的恶兽以不可名状的姿势勉强站着,用沉重而绝望的攻击发泄憎恨,却在转阶段后手持月光大剑,用神圣而不可侵犯的武士仪态面对玩家。《血源》的DLC中,Boss战的视觉设计已包含了足够的叙事养分。

内容层——创造情绪
叙事的本质是传递信息,信息则能创造情感体验。急性子的玩家可能对场景细节视而不见,但却无法跳过预置的关卡流程。
紧张的追逐戏中,可怖的喘息声、晃动的镜头和模糊视角……这些要素让玩家的心跳加速;紧接着,连续穿过狭小的缝隙,由于无法与自己的队友汇合,但却能听到远处惊恐的尖叫,焦虑和恐慌油然而生;最后,一段强袭敌人、高速冲刺的关卡,玩家积蓄已久的压力被释放……
关卡中富含的情绪紧紧抓住玩家的注意力,让其在压力和懈怠的边界内来回游走。

规则层——机制反补
许多游戏的玩法和叙事是分离的——在玩法环节战斗,在叙事环节播片。然而我们能欣喜地看到,越来越多的游戏正积极尝试将玩法机制和叙事体验结合起来。

  1. 不适应性
    有时为了传递信息,会故意让玩家感到不适。扮演《艾迪芬奇的记忆》中的哥哥Lewis时,玩家必须一手切鱼,一手操控幻想中的角色,以此感受到角色现实生活和精神世界的割裂。
  2. 好感度/善恶值/地图技能
    对于AVG和RPG来说,探索是不可或缺的部分。若在探索过程中融入叙事元素,便能大大提高沉浸感,让用户感受到角色的存在意义。在《八方旅人》中,玩家可使用8名主角的特技和NPC交互,获取情报和道具;在《龙腾世纪》和《质量效应》中,善恶值和好感度促使玩家仔细做好每个选择;在未发售的《赛博朋克2077》中,关卡拥有多种通过方法,玩家可根据战备情况、对话选择、自己与NPC的关系决定行动策略。
  3. 高伤害/死亡惩罚/处处埋伏危机的关卡
    很难想象宫崎英高的游戏背景发生于阳光灿烂的JRPG大陆。好的设计能成功预测玩家将感受到的情绪,而这样的情绪若能与故事主旨和谐一体,便能传递强烈的统一性。试想若玩家扮演世界一流的剑士,却不停地在城镇里给NPC送信杀老鼠,叙事者试图传递的内容在玩法环节将完全崩坏。
  4. 随机性/原创性
    程序化叙事能对重复游玩游戏产生极大帮助。在《太吾绘卷》、《This War of Mine》、《FTL》和《Sims》这样的游戏中,叙事基于随机、算法和玩家,与玩法统一一体。由于叙事者无法使用线性游戏的思路进行内容设计,必须创造大量随机要素,让玩家亲力亲为创造并体验自己的故事。
    在未来,人工智能使得情节和人设的大量产出成为可能。今后的编剧会借助AI和大数据的力量,创造更为可信的游戏世界。

4. 叙事的结构

主流游戏无论单机网游,通常采用线性的叙事结构。线性叙事即为单一角色的顺序体验,玩家扮演一个角色,跟随编剧的引导感受故事,并在结尾获得高潮体验。线性叙事常采用三幕剧结构,这块内容我们也将在之后详细讨论。
许多开发者对于游戏叙事的认知也来自于线性叙事,因为它对于玩家来说最好理解,也更容易沉浸。殊不知还有其他的叙事结构可供选择,有些来自于电影,有些来自于小说,也有一些则是游戏业自我的探索。

神秘海域2
倒叙。惊艳的火车事故创造了小高潮,让玩家瞬间入戏,好奇之前到底发生了什么。

猎魔人2
树状结构。多结局多分支的ARPG常见,但在《猎魔人2》中却出现了两条完全互斥的流程,一周目玩家只能体验一半内容的做法奢侈至极。

暴雨
群像剧。刻画一个成功主角已经很难了,刻画一群人才是真正的考验。

超凡双生
群像剧+乱叙。原本线性的时间线被故意打乱,玩家需要体会叙事者试图传递的主旨和信息。

艾迪芬奇的记忆 / 万众狂欢
短篇小说集。在所谓『步行模拟器』的游戏中,玩家扮演的人并不重要,但ta将在游戏过程中揭秘一个又一个惊艳的故事,它们传递了统一的气质和情绪,并将在结尾将所有故事串联起来,形成强烈的情绪体验。

尼尔:自动人形
轮回叙事。游戏需要玩家有目的性地多次通关,才能感受到叙事者完整隐藏的信息和线索。

十三机兵防卫圈
群像剧+乱叙+立体结构+完形叙事。
几乎没有人会自寻死路,选择这种剧本开发游戏。十三机兵防卫圈的主角超过13人,而且他们的故事被完全打乱,玩家需要依次体验不同主角的情节,并自行补完脚本中缺失的部分。反推剧本的过程极费脑力,但揭秘故事的乐趣比悬疑剧要强烈的多。

5. 总结

竞争白热化的游戏市场,消费者已不再满足于仅提供精彩玩法的产品。
游戏叙事来源于小说和电影,但因自身交互性的存在,势必会突破传统媒介的限制。身为开发者,我们不应只满足于文字对话框+CG的叙事手段,而要想方设法与游戏机制相结合,帮助玩家谱写出属于自己的精彩故事。

《游戏剧情:故事、角色和叙事(下)》有2个想法

  1. 上中下三篇过后,我终于彻底弄明白游戏叙事独特性所在了,也因此能对游戏进行更深入地理解、欣赏和思考。
    昨晚上跟朋友讨论了一个问题,争执到后半夜仍相持不下,即
    在不牵扯过多法律问题的情况下,创作权和解释权是否是作者独有的?
    我认为这二者是作者不可侵犯的天然专属,而我朋友则声称:“作者没有垄断作品创作的权力,作品是作者和读者们共写的。”
    双方对开放结局的分歧格外突出,甚至争论开放结局到底是作者到此为止的留白,还是读者随心所欲的狂欢?
    从福尔摩斯死而复生到现在的一百多年,作者与读者/观众/玩家之间的类似事件层出不穷,近年来同人与禁止同人引发的矛盾也不鲜见。
    Keith,作为一位创作者,你对此有怎样的思考?

    1. 这个问题很简单。
      如果是商业作品,属于读者(玩家);如果是独立作品(不拿资本)或艺术作品(不考虑营收),则属于创作者。

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