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视觉化的叙事手法

谈到游戏(本文中特指Digital Game)和影视的共通之处,其中一点就是:通过屏幕来传递信息,通过画面将创作者、角色、玩家三者联系起来,即“视觉化叙事”

早在80年代,“叙事”一词就已经和游戏密不可分。尽管当时的硬件机能十分有限,但已足以描绘“从力大无穷的大猩猩手中救回女友”这样的一句话情节(1981年《Donkey Kong》),并从此催生了一系列关于“游戏叙事”的探索和讨论。
而利用视觉元素协助叙事,在2D游戏中就早已有之,例如Galgame里大量运用的背景图和角色立绘,或是横版卷轴游戏主角登场时简短的演出。进入3D时代,预渲染CG曾经以其远远超出游戏实机品质的画面,包揽了所有表演桥段。时至今日,由于技术和硬件的进步,即时演算动画早已达到媲美CG的精细程度,越来越多的游戏尝试将玩家实机操作与过场演绎无缝衔接,例如《战神》最新作中的“一镜到底”。

游戏与影视之间的界线已变得越来越模糊。在游戏设计时,能从影视中学到哪些东西?又有哪些截然不同的设计呢?

能被“看见”的语言

越来越高品质的动画,仅仅是为了将故事更直观地“呈现”出来吗?
我们常说“镜头语言”这个词,既然被称为“语言”,便说明画面是可以用来传达某种情绪或期望的,是将信息视觉化之后的结果。
在影视中,画面更多的作用是“传递”信息,因为电影中的世界和人物(通常情况下)是已确定的、独立于现实之外的,观众通过屏幕这个窗口进行窥视,镜头的变幻则传达出环境状况、人物关系、台词中没有说出来的角色心理等信息。

《断背山》:其中一人处于失焦状态,代表二人关系的断裂
《断背山》:虽然是与上面类似的构图,但两个角色之间存在明显的情感联系

这其中的技巧和细节数不胜数。许多早期的游戏过场动画,就是对影视片段的完美学习。

《最终幻想》系列:大量使用类影视的过场动画

看不见的“逗猫棒”

在游戏当中,“观众”不复存在,取而代之的是“玩家”——游戏故事的参与者/操控者。在游戏设计中,常常会提到“沉浸感”,创造沉浸感是游戏设计最重要的目标之一。因此,镜头更多时候担负着“引导”的作用——将玩家的注意力引导到游戏的目标和挑战上。
其中最直接的方式就是移动摄像机的镜头,让需要被关注的对象处于画面中心。

2018年《战神》:奎爷看向旁边的洞口,所有焦点都被视线和镜头引导过去

有时候,设计师们会使用一些小技巧,如同挥舞着逗猫棒的驯兽师。
其实,人的注意力和小动物并没有本质上的区别。逗猫棒作为专门用来吸引注意的道具,通常是一簇下面挂着小铃铛的彩色羽毛——鲜艳的、晃动的、叮铛响的——其中包含了引导注意力的三个要素:色彩、运动、声音。

游戏中常用的引导手法就包括:

  • 利用显眼的颜色或光线作为焦点
《Journey》:始终指引着最终目标的山顶之光
  • 利用静态环境中的动态/动态环境中的静态
《ABZU》:在容易迷失的海底,用游动的鱼群做引导
  • 利用声音吸引注意(这个不是本篇重点,后面会有其他文章详细讲解)
《艾迪芬奇的记忆》:用鸟叫声做引导

在某些游戏桥段中,不仅需要“引导”,还会用到“误导”。与恐怖电影常用的手法类似——比如说,在小黑屋里放置一个亮闪闪的宝贝,然后在你走向宝藏时,门后的吸脑怪突然冲出来送给你一个爱的抱抱。

《血源》:动不动就会“YOU DIED”

正面,还是背面

一部好的影视作品,最关键的部分是令观众与角色产生共情——也就是说,影视主角拥有自己的想法和意志,观众只是通过类似的自身经历尝试去理解角色的某些遭遇、行为。因此,在影视屏幕上,镜头通常以正面推近角色,以展示角色的内心状态为主。

《天使爱美丽》:以畸变的方式将面部贴近镜头,使得角色不再属于“场景”,而是属于“内心”

而在角色扮演游戏中,玩家与主角的关系则是代入——所谓”扮演“,是将屏幕上的那个人想象成自己的化身。因此,这类游戏的屏幕上很少展现主角的正面,以避免因角色的内心冲突与玩家感受不符,而带来剥离感。镜头中弱化主角的存在,而以展现周遭的环境、其他角色的反馈为主。

关于最近大家都在聊的《TLOU2》,个人认为用一部影视剧作品的角度去评判的话,其实还不错,但却缺失了“代入感”:当艾丽第一次龇牙咧嘴杀人的镜头正面出现在屏幕上时,我感觉我和这个角色的联系渐渐断开了。

《古墓丽影:暗影》:刺杀时,劳拉很少露出正脸
《最后的生还者2》:艾丽在杀人时狰狞的表情

孰强,孰弱

打斗,是展现冲突的重头戏。
游戏里酣畅淋漓的BOSS战、影视中剑拔弩张的对决,都可能成为一个作品的经典桥段。
在设计这些桥段时,关键词是“强弱”。

为何《风花雪月》在发动攻击时会改变视角?

《火焰纹章:风花雪月》

为何《只狼》里使出制裁技时镜头会变?

《只狼》

(当然其中也有很多其他的考量,但)强调敌我的强弱关系是很重要的目的。
在大量的影视中,“强弱”是通过改变摄像机视角来体现。
简单地说,低机位仰拍使角色跳出场景凸显出来,体现威严或压迫感;

《只狼》:来自重量级BOSS的死亡凝视

俯拍使角色被环境包围,体现出渺小和被动感;

《The War Z》:被丧尸紧紧包围的感觉

倾斜角度的摄像机强调不稳定性。

《底特律:变人》:倾斜的摄像机体现出角色内心的不稳定

在游戏中,当BOSS进入战场和战斗结束时,体现出两种截然不同的镜头语言。

《只狼》:破戒僧的登场
《只狼》:破戒僧最后的制裁技

对话时还能做些什么

最后,说到对话上。不论是影视还是游戏中,对话都占有相当大的篇幅。如何令反复出现的对话场景变得不那么千篇一律,变成需要解决的大问题。
早期的游戏叙事十分依赖文字——说明、旁白、对话。如何在展示大量文本的同时,抓住玩家的注意力,成为设计师们首要考虑的问题。
立绘头像出现后,对话变成两个角色间左右交替占领画面焦点的过程。这实际上模拟的是影视中的正反打镜头。对话中角色的身体姿态、微表情、语气和说话内容被打包成复合信息,令观众在解析这些复杂信息的过程中保持专注。

《无耻混蛋》:双人对话时的正反打镜头
《FGO》:角色分别占据屏幕左右焦点的立绘对话

这种方式最为简便和常规,以至于当游戏已拥有精细的3D建模后,依然大量采用类似的手法。
通常,影视创作中为避免这种单调重复的画面,导演会设法在说话过程中加入动作。这些动作不止包含角色的行为和移动,还包括故事上的转折或推进,令对话过程中的信息量进一步提升。

《1917》:两个主角一边前进一边对话,与游戏场景何其相似

与之类似的,在许多现代游戏设计中,也将“对话”与“行动”糅合在一起,虽然仍有大段的台词,但已大多安排在探索或战斗中。

2018年《战神》:战神老爸和话痨儿子的旅程

创造“体验”,而非画面

影视发展的时间与成熟程度远超游戏行业。光是运镜技巧这一项,就有数不清的细节值得学习。
然而,游戏不止有“过场动画”,游戏相比影视,最大的不同点是:游戏中有“玩家”的参与,TA也是叙事的一部分。
影视更重视“观感”,而游戏更注重“体验”,这一点使得两种艺术形式在表现上有着巨大的差异。忘记这一点的创作,无论在画面上多么接近先进的影视的视觉表现,都有悖于游戏的核心。

我们自始至终有种冲动,想要去触摸,去嗅闻,去聆听,去畅饮,去品尝,去拿起陷于窗帘中的蝴蝶,让它离开弯曲的铁窗,重获自由,去饱餐一顿或去亲吻书页。我们体会将三根手指深入保龄球时的感觉,体会它的重量。
——《失明的摄影师》序

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