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记者:杜日升先生,我们听到外界传闻,鼠帮在影片开拍后挪用经费用于装修霞飞街……
杜日生:谣言,虽说我们是《暗影火炬城》的主要投资方,但绝不会影响影片整体制作。
鼠帮小弟:报告老大,他们同意将决战镜头的声音经费,转移到您办公室场景用的真皮……
杜日生:轮椅!帮我告诉导演组轮椅就行!不好意思打断了, 记者您接着问吧。
饱受各路媒体好评的《暗影火炬城》已在上周登录PS平台,各位是否已经游玩过了呢?没有PS游戏机的小伙伴也不要灰心,可以等待经过PS玩家试水,登录Steam平台的完美修复版。砌墙的石头,后来居上嘛。
本期文章,我们将继续与各位分享参与《暗影火炬城》开发的二三事。这次我们将透露游戏劲爽打击感,和场景渲染力的灵魂佐料——声音的制作、设计和落实过程。让大家了解声音里的柴油朋克味,是如何表现的。
一 选定配料类别,制作样本的前期准备
响度标准先制定
一般来说,音效制作的工作量是十分庞大的,往往需要多人协同,才能够有效率的完成工作。
但由于每个人在制作音效时的监听标准并不相同,很容易出现提交的音频文件音量有大有小,导致在中间件整合时,需要很多的时间来统一音量,增加了很多不必要的工作。那么最好的解决办法,就是提前制定好不同类型声音的响度标准。
在《暗影火炬城》中,我们将声音大致分为:对白、角色动作音效、角色技能音效、界面音效、环境音效和音乐。
我们为这六类声音分别制定了不同的响度标准。目的是为了保留声音的动态,让重要的声音拥有足够大的表现力,同时又能让玩家听到足够多的声音细节。
到终混阶段,游戏音量的动态范围,要按照发行技术标准来制定。《暗影火炬城》最终制定的整体游戏音量动态范围,参考了索尼提供的技术标准:23 Lufs (±3)dB
单声道or立体声?
制定好响度标准之后,就有一个新的问题产生了:我们制作出来的声音样本,应该是单声道还是立体声呢?首先我们要知道单声道和立体声的区别。
顾名思义,单声道只对应一个声音通道,所以除了音色、音高和音量以外,无法提供更多的声音信息。
但立体声可以对应两个声音通道(左/右),一般立体声音频的左/右两个通道声音会有所区别。这是为了模拟人耳在空间中的真实听感。所以除了能感受到声音的响度、音高和音色外,还能感受到它们的方位和层次,也就是“空间感”。
话说回来,无论是单声道还是立体声,对我们制作游戏内音效样本时产生了什么影响呢?在《暗影火炬城》中,镜头是跟随主角移动的,在大部分情况下,主角都是在屏幕的最中心。
由于是横版的画面类型,当场景内的点声源在发声,且角色正在移动时,声音的空间定位也要随着镜头的位置产生变化。
场景内的环境点声源,或者一般的飞行道具,基本都会制作成单声道。因为单声道的特性就是没有“空间感”,这样的声音更容易在中间件中调试,产生定位的效果。
而立体声样本听感上体积更大,适合用于环境噪声音效、技能音效或怪物叫声,尤其在Boss战中,摄像机一般会覆盖整个战场,立体声的样本可以更好的增强战斗氛围,制造一个虚拟的“声场”。
二 声音样本的设计
当我们确定好制作音频的标准和规格后,就可以针对性地为游戏设计音效了。因为游戏内声音包含的东西很多,这里我就用大型怪物的音效来举例,聊一聊我们是怎样为这些Boss设计声音的,最终又是如何配合其他音效,组成一个完整的关卡。
为怪物赋予性格
我们知道,人对大部分事物都拥有“固有印象”。比如当我们提起巨人,就会想到它们巨大的身材和缓慢的动作。说到天使,就会想起神圣的光芒和飘逸的翅膀。
这一点在声音上同理,以配音来举例,当一个杀手讲话,一定是音色低沉、语气冷漠、用词精简的。一个地精讲话,一定是音调较高、音色尖锐、语速较快的。
这种固有印象,来源于我们对不同角色的外观和性格产生的判断。利用这一点,我们制作Boss叫声时就可以通过怪物的体型、行动风格、攻击方式来赋予它们一个准确的性格,从而避免怪物们虽然看起来不同,但声音上往往没能做出区别的问题。
外观-音色-语气是需要互相匹配。例如我们在制作 “海蛇”Boss时,发现它从不与玩家正面交战,大多数情况下都是从一个“洞”游到另一个“洞”里,有时还会突然加速,偶尔又会探出头向玩家打一发激光……所以根据它的行动风格和攻击方式,我们最终赋予它一个关键词:阴险狡诈。
在设计声音时,我们借鉴了现实中蛇的叫声特点,将音频纵向拆分成三个部分,以“嘶嘶”声作为声音的音头。
由于海蛇在游戏中是一种机械生命,所以我们在中间加入了一些中低频的震荡,用于表现它的机械感。
然后我们将音频复制一轨,让两个轨道稍微错位产生梳状滤波,最后得到了这种“亦虚亦实”的声音效果。
符合环境的怪物声音
声音大多数情况下都是用来配合画面的,当我们为一个特定的环境制作怪物叫声时,应当注意怪物和环境之间的联系。这里不是指空间感的塑造,而是通过判断当前场景的环境元素,用怪物的声音突出该场景的氛围。
例如我们在制作“沙虫”Boss的追逐战关卡时,周围视觉环境狭小,且充斥着各种碎石和熔岩,整个画面中充满了压迫感。所以制作“沙虫”Boss的叫声时,我们强调了音头的“爆破感”,来模拟岩石崩塌的感觉。
之后我们使用过载配合限制器,将声音的动态压至削波,以此来表现一种“灰烬感”,让它的叫声有种撕裂心肺的感觉。
最后将整体的音量提升,营造大声压级下产生的“压迫感”。三者结合在一起,再加上之前我为“沙虫”Boss赋予的性格特点——残暴而愤怒,就是我们设计这个Boss叫声的主要思路了。
“沙虫”Boss战的实际长度很长,为了保证玩家在它的头部,或尾部附近,都能够听到它移动的声音,所以我们将它分成了三个部分,并且为这三个部分制作了不同的移动音效。
头部的移动音效,更多突出岩石的撞击感。因为理论上来说,头部应该是整个身体最先触碰到破坏物的位置,而身体的中部应该是以摩擦声为主,尾部应该是碎石和扬尘声居多。三个身体部位的音效共同组成了整只沙虫的声音表现,让它更加鲜活真实。
环境音效的配合
我们发现《暗影火炬城》不太容易实现非常精致的空间底噪声,原因是游戏内充斥着各种大大小小的房间,场景不断变换,环境切换频繁,很容易给玩家造成听感的混乱。
另外,由于音乐的品质和内容很好,最终我们决定让音乐作为烘托氛围的主要元素,从始至终播放。同时,这也稀释了空间底噪声的存在感。
所以在环境音效上,我们就不能仅仅要考虑当前场景的现有元素了,要主动去表现很多场景之外的声音。例如在游戏的旧城区中,我们制作了随机播放的环境声来模拟巨型机器或飞行器发出的噪声、为遗迹关卡制作了随机播放的碎石落地声等等。
除此以外,我们主要针对环境组件,和可破坏物进行了很多尝试,所有可以破坏的物品都有随机播放的样本。环境组件部分,则是大到排放污水的管道,小到水滴、灰尘都有相应的声音表现。
三 不同层级声音在游戏内的作用
当所有的音效样本都制作完成之后,就要把这些声音重现在游戏里了。不同层级的声音作用不同,即使是在小的声音也有存在的价值,这里我们以“沙虫”Boss的追逐战关卡为例,将制作好的声音分层,聊一聊不同层级的声音在游戏内产生的作用。
环境声
画面和声音是相辅相成的,大多数情况下,人们一定是先关注最有冲击力的画面,再去感受相应的声音。环境声隐藏在所有声音之下,往往被定义成比较“细节”的部分。那是不是只要关卡内最重要的声音做的足够好,环境声就变的可有可无了呢?
我们认为环境声更像是埋藏在所有声音之下的“基石”。有了环境声的衬托,整体的声音表现才会更有层次。
可破坏物品
这一层级的声音,就比环境声更有“存在感”了。它增强了角色的交互性,加强了玩家的操控感。不仅如此,这些声音与Boss的行动也有着很密切的关联。想突出怪物的强大,就总得先让它们破坏点东西。这能够有效提升怪物的“冲击力”,制造压迫感,加强了整个关卡的氛围。
怪物
作为整个关卡的“核心”,怪物往往是最明显的移动点,同时也是声音的主要来源。无论是移动、技能还是叫声,都是整个关卡里最重要的组成部分。所以这类声音的响度,通常也是整个关卡内最大的。
音乐
大多数情况下,音乐作为游戏内情绪的载体,往往不需要视觉上的衬托,就能够很好地表达感情。作为烘托氛围的主要元素,音乐确定了整个关卡的基调,可以很快的让玩家产生代入感。
最后,让我们把这些声音组合在一起,看看整体的效果。
四 结语
作为游戏工作者,我们在平时不仅需要提高自己的工作能力,更必须时刻关注个体工作在游戏中的落实,这样才能顺利将每个奇思妙想的音符编成一段优美旋律的乐曲。
当我们看到玩家们评价《暗影火炬城》中恰到好处的声音演出,总会激情澎湃难以言表,这意味着我们潜心笃志的耕耘最终得到了回报。
如同声音依托媒介传达情绪,《暗影火炬城》让我们的热情与灵感也得到了升华。希望借这篇抛砖引玉的文章,各位读者能了解到声音对游戏画龙点睛的妙笔,今后在《暗影火炬城》中更深入感受屏幕那一边世界的呼吸。
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