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游戏剧情:故事、角色和叙事(上)

文 | 胡陈辰
笔者注:由于篇幅和脑容量限制,本主题将拆分为“故事”、“角色”和“叙事”三期,尝试用有趣的视角探讨游戏剧情。

电子游戏诞生至今不过五十年左右,但恰逢科技大爆炸,硬件的高速更迭让每10年的游戏都看起来完全不同。
若将游戏拆分为技术、表现力、玩法和内容,而我们常说的“剧情”则横跨玩法内容两大要素,同时对二者负责。

1.不同故事的游戏,不同游戏的故事

游戏不仅拥有文本、视觉语言、镜头语言、音乐等常规叙事元素,更因玩法类型的不同,即便是相似的故事也能拥有完全不同的体验。
如果我们按照文本量大小,以及游戏的驱动核心进行四象限拆解,可得出下图:

右上象限是剧情向玩家的游乐园。作品往往拥有复杂而明确的剧情,并能创造出诸多魅力各异的角色。
右下象限是我的最爱。丰富的叙事要素,但却拥有扎实的玩法。游戏往往拥有想象力十足的虚拟世界,以及大量的文献记录。
左上象限通常是被视为艺术品的游戏。言简意赅的文字或干脆无字,游玩体验如同翻阅精心设计的连环画。
左下象限是独立游戏的最爱。探索最前沿的玩法,宏大的情感宣泄常出现于游戏结尾的高潮体验中。

以上分类并无严谨依据,只是笔者的思考习惯使然。尽管象限中没有任何F2P游戏的身影,但道理是相通的。
优秀的游戏开发团队积累了属于自己的管线和经验,这些高明的开发者非常清楚,要让游戏以高性价比的形式具象化呈现,要明智地分摊预算在关键之处爆发。

2.为什么游戏少见精彩的故事?

游戏的剧本品质似乎从来没有什么保障。明星制作人时常翻车,精彩宣传片的背后是简陋干瘪的剧情对白,而所谓的3A巨作往往都是俗套的剧本重演。
为什么会变成这样?在游戏中讲一个好故事这么难吗?如今的中国游戏业已拥有手游市场一流的技术和表现力,然而令人印象深刻的剧情却依旧罕见。难道故事超越服务器荷载稳定性、光影性能控制等一系列技术难题,成为开发者最不可控的困扰?仔细思考,会有一些有趣的答案。

玩家不需要

是的,玩家不需要。
玩家决定消费的理由有很多,但剧情绝不是主导因素。这是一个速食的年代:一个游戏PV的镜头就能让弹幕集体高潮;一句帅气的台词加上性暗示立绘就能让玩家失去理智;一个情怀的梗就能骗到无数眼泪并掩盖剧本硬伤……而一款真正优质的游戏,只是因为运营失误或定价策略,就会被玩家喷成狗屎。
文化符号充斥世界,所有人下结论都变得很快。既然如此,需要细细体会的剧情,需要精心打磨的剧本,成为了这个时代极为奢侈的存在。

可,终究还是有一些人需要的。玩家也会改变和成长,市场会变得更加成熟和理性,而开发者则能加速这个过程。
游戏业是否需要精彩的故事?答案是无疑的。只有多元化的产品才能让行业保持生命力,核心玩家也要求开发者完成与之抗衡的设计。

传统叙事手段的高昂成本

拍电影最可怕的莫过于,精致的布景和CG动画,却只占用了观众的5秒钟。在一双双手伸向爆米花不经意的同时,资本家的经费正熊熊燃烧。
做游戏同样如此。当我们想要打造一个充沛情感的演绎段落时,场景、动捕、整合、配音、音乐……一不小心就烧掉数十万经费,却只给玩家带来丢下手柄的茫然3分钟。重复利用资产是开发者的必修课,如何利用有限的场景和机制为玩家创造繁复的游戏体验(如《旷野之息》的神庙),能够大大提升游戏生命力,被消费者打上『良心』的印章。
《神秘海域3》我只用七个小时就通关了,而最新的4代DLC却用了我足足二十多个小时,其中很大一部分就被消耗于第三章的小沙盒中。为什么所有的沙盒游戏都会充斥一大堆充数的玩法和随机事件?因为在打造那个可信的虚拟世界时,大部分经费已被消耗殆尽,除了留给主线流程的可观预算外,剩下的游戏内容自然要『要想些办法』。

传统叙事的性价比低的可怜,《十三机兵防卫圈》和《极乐迪斯科》的开发周期极长,正常团队早已分崩离析,叙事游戏开发的痛苦,只有经历过的人才明白。成熟工业化和敏捷的开发流程,不到最终整合出来的一刻,就连制作人自己都会担忧:『这游戏的剧情到底行不行』。

开发团队对于实机叙事体验的忽视

电影相比游戏,后期除了VFX外再创作部分只剩剪辑,游戏则大不相同。不断地打磨和测试,勇敢地曝光开发中版本,才能迭代出玩家认可的流畅体验。

18年《恋与制作人》大火,无数团队都红了眼。许多老板雇佣了影视编剧或小说写手,试图能够为产品带来『优质的剧情体验』。一时间,似乎只需几个帅气逼人的男主角加上海量的暧昧台词,就能取得如此的亮眼成绩,女性向编剧也顺理成章地成为行业大热。以往一个团队只配备1-2名『文案策划』成为历史,5-10人的编剧团队仿佛是成功者的标配。
尽管如此,翻船的消息屡见不鲜。更让投资人和老板不明白的是,看起来挺简单一活儿,为什么别人可以我们却做不成呢?

快进到今年的《死亡搁浅》,尽管每年E3和TGA的宣传片都震瞎了业界的眼,但最终上手的实机体验依旧有许多不尽如人意的地方。本身剧本的设定是极其出彩的,先不论那个仓促的结局,最遗憾的是故事本身被冗长的节奏以及过分追求『影视化』的叙事手法所拖累。
与其相对应的便是人人皆知的《美国末日》,由于从PS3卖到PS4还四处打折白送,本作已经成为『懂行人必聊的游戏』,直到七年过后它依旧是3A游戏叙事的标杆。围绕玩家的关卡体验去铺陈剧情,远比追求Word文档里那份虚假的剧本来的可靠

此外,独立游戏的探索精神也值得每一位开发者学习。它们运用灵活而高性价比的叙事手段,为玩家带来震撼的高光段落。
这些美妙的画面中,有时,仅仅是黄昏下舒服的光晕,一封带着泪痕的手写信;有时,只是一个意外出现的队友,与主角表露内心的篝火夜谈;有时,是左右手完全不同的操作体会到主角的内心冲突;有时,是播放staff列表时吟唱拉丁诗句的美妙女声;有时,是在激烈的战斗和关卡过程中,玩家侥幸通过后猛然醒悟的道理……
来自独立游戏的奇思妙想太多,囊中羞涩却能逼迫出神奇的创意

3.游戏一定需要好故事?

二十多年前,自超任时代诞生大量优质RPG开始,一个好故事已成为经典之作的标配。然而我却认为:不是所有玩家都需要精彩绝伦的故事,但几乎每个玩家都渴望获得强烈的情感宣泄(catharsis)

毫无疑问,好的故事能够提升玩家体验,大大延长游戏的生命力。Ezio三部曲完结的AC系列魅力不再,《美国末日》仅一作却拥有高于整个《神秘海域》系列的人气和口碑,诞生于RPG Maker的《去月球》至今仍被玩家津津乐道。
然而,游戏是用来玩的。如果消费者仅为了追求精彩故事,电影或小说明显能带来更好的体验,而观赏过程也轻松的多。
游戏的优势便是提供了交互的手段,“沉浸”“反馈”始终是开发者最应关注的要素。短视频大行其道的当下,阅读文字已成为奢侈的需求,虽然传统JRPG、文字AVG依旧坚挺,并成为F2P游戏争先效仿的对象,但终究会成为少数爱好者的狂欢。

游戏剧情绝不等同于一份《剧本.docx》
真正热爱故事的开发者,应当在力所能及的范围内追求好剧本,倾注更多精力于实机的叙事体验,并想尽一切办法让故事与关卡和玩法有机结合起来。

《游戏剧情:故事、角色和叙事(上)》有2个想法

  1. 从我一个玩家的角度看,移动平台游戏,尤其是高度商业化游戏的内容部分似乎是被美术承担起来了。追求高强度刺激的玩家没耐心,也没能力将精力投入到慢热的剧情体验中。而直观密集的美术素材不但很好地迎合了这一群体,更向玩家兜售了轻慢浮躁的迷梦,因而一跃成为能让玩家主动献上钱包的核心竞争力。中国游戏玩家被撕裂成PC和主机上的传统玩家与手机上的快餐玩家,再结合TapTap上一系列叫好不叫座的付费游戏,以移动平台为主战场的国内游戏行业真的需要多元化的产品保持生命力吗?

    1. 参考美国电影和电视剧市场,即便受到短视频平台(Youtube)和新型发行商(Netflix)的冲击,多元化和细分市场反而成为内容发展的主流

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