文 | 胡陈辰
当我们想要探讨游戏叙事时,第一个问题便是:“为什么游戏需要故事?”
想要回答这个问题,得溯源回人的本性。
人真的是一种奇怪的生物,如果太辛苦了就想要放纵,如果放松久了又会觉得太无聊,而超出我们能力一丢丢的挑战,通常会获得最酣畅淋漓的体验。
最好的电子游戏便是如此。
当我们正襟危坐,以一种独特的仪式感面对冰冷的显像管时,白色反光中的眼睛所寻找的——是现实生活中难以获得的东西:成就感,沉浸感,愉悦感。从小到大我们都渴望拥有从未有过的人生经历:第一次购买正版游戏、第一次拥有自己的游戏机、第一次性爱、第一次使用iPhone、第一次出国……而第二次、第十次,初回的悸动早已消逝,无论它们曾在大脑中点燃过多么灿烂的烟火。
无数的第一次饱满了我们的人生,直到老去人类都不曾放弃追寻。现代化的文明系统中,我们各自扮演着社会和家庭所需要的角色,可内心的另一个声音又在呼喊:我们渴望着英雄的赞美诗。
电子游戏顺应而生。
当儿时第一次摸到游戏手柄,体验诸如“超级马里奥兄弟”、“忍者龙剑传”等FC游戏时,剧情于游戏而言是一个可有可无的东西。无论是意大利水管工,亦或者去美国报仇的隼龙,玩家并不在意剧情的走向。每当我们按下按钮,看到屏幕里的小人切换帧动画跳跃、攻击时,即时的正确反馈是大脑中渴求的积极信号。
超任的诞生让游戏不再只是考验反应的小玩意。更多的按键,更大的内存,更快的处理器……硬件升级提供了更华美的舞台,同时也要求开发者做出与之匹配的应对。很快,一大批优质RPG涌现:时空之轮、最终幻想、勇者斗恶龙……90年代,RPG就是好故事的代名词,而台湾RPG的迅速崛起,则给予无数大陆小朋友的快乐童年。
让我们快进到时空之轮发布的10年后——2005年。彼时,80后正在承受高考的压力或享受大学的自由,而非主流文化即将席卷中国。那时,游戏的分类已不再井然有序,一个突突突的射击游戏自带丰富情节(半条命2),一个打僵尸游戏的女性角色迷倒了无数玩家(生化危机4),而一个只知道砍砍砍的秃子进化成战神居然还杀了全家,更不要说一个让无数父母闻之色变,体验过动辄就会大喊“为了XX”的巨作正在席卷全球……
当儿时的80、90后过于大力地按下小霸王手柄的脆弱按钮时,我们的脑海中期待着主角进一步变强的动画和酷炫外形。等到3D技术让一切都栩栩如生,我们反而慢了下来,希望在那个美丽的幻想世界中找到归属,让这乏味和过于现实的生活,蒙上一层专属自己的浪漫滤镜。
真正热爱游戏、电影和小说的人,是幸福的。
回到主题,游戏叙事到底是什么?
起初它不过是为了让玩家的每一次点击多些意义;后来它通过美妙的文字、音乐和镜头语言凝结组成几种特质的游戏类型;到现在,它已成为几乎所有游戏的标配。如果开发商希望玩家能为自己的产品爽快掏钱,提供可信的虚拟世界已成为必做功课,而优秀的世界观和角色更是提供了跨圈的魔力——所谓IP就是这么回事。(就连一个健身游戏都有可爱的世界观和角色~)
我本想按照叙事学的逻辑重构“游戏叙事”这四个字,但那样的教条主义终归不是我擅长的。如果非要让我用一句话总结游戏叙事,我会说:
是一种让游戏变得不只是“游戏”的东西。
看完这篇文章让我不经在思考一个问题,正常状态下,都是以优秀的叙事来驾驭游戏,那么是否有可能以游戏来驾驭叙事呢?
具体来说就是,让故事发生游戏“之外”的地方,用类似于《史丹利的寓言》这种手法,故事从既定的套路中剥离出来,再放到玩家与游戏的交互之上。
比如一个NPC,它说话的内容不再是用生动的表演和语言来让人产生代入感,反而是以抽离的、和玩家平等的视角来叙述事情,这种叙事的主要目的,可以是阐述游戏本身的意义,也可以是推动玩家深入体验游戏有趣的地方。
有趣的问题。我从三个角度谈谈:
1. 叙事是为游戏而服务的,或者说为“玩法”而服务。游戏是拿来玩的,不是看的,听的,舔的……这是我所坚持的。
《史丹利的寓言》作为一个激进的实验性作品,打破第四面墙(fourth wall)是他的叙事手法,所以不能说游戏驾驭了叙事,而是一种新颖的手段。
2. 游戏叙事和戏剧(play)有很多异曲同工之处,他们的主要目的肯定不是为了只创造出一个逼真世界,但却讲了一个空洞的故事。世界是舞台,舞台上的人物和情节才是重点。
我和同事聊天时曾表达过这样的观点:“一切都是假的,它们只是围绕主角做的一场戏,而其他配角就是演员,只有你扮演的主角不知道。”电影《楚门的世界》中,真正的主角被蒙在鼓里,他生活中出现的所有人完美无缺地配合他,让他沉浸于这个世界,差点信以为真。真正的开发者就和电视台的人一样,躲在幕后偷偷观察并调控一切,维持世界的稳定性。
玩家体验叙事游戏,本来就是想逃离现实,进入一个瑰丽的幻想世界。
3. 其他的媒介。上海有一个舶来的沉浸式戏剧“不眠之夜”,它的做法接近你所说的,初次体验定会大开眼界。
我们也应注意到,若观众顺着“主线故事”摸下来,依旧是一个围绕“麦克白”展开的悲剧故事。
所以说,就游戏而言,通过玩法体现的游戏性还是第一位的,故事性则为游戏性服务,叙事不过是展现游戏整体魅力的一种方式。
上个月我在TapTap上问你,交互游戏和视觉小说在叙事逻辑和故事结构上有什么不同之处?你回答:“小说和游戏差别有多大,那他们讲故事的手段差别就有多大。”之后我琢磨了很长时间,至今也没完全参悟透二者的区别,目前唯一的感觉是,不同于游戏玩家,小说读者的想象力是需要参与到叙事中的。作者预设的留白和读者挖掘的秘境都给了想象施展的空间,这样才产生了诡叙等独特手法。而游戏,尤其是电影化叙事游戏,通过镜头事无巨细地交代了几乎所有的信息,立体饱满但也完全限制了想象力的活动范围。
然而,这两天的《极乐迪斯科》又一次让我产生了困惑。不只是想象力,我的世界观、价值观、人生观都融入到了这个通过选项塑造自我的游戏中,我能清楚地感受到这种老式CRPG不同与视觉小说的文本风格,但就是无法明确地进行辨析。
以横跨三界的《The Witcher》作为例子,不同媒介的叙事差异如下:
– 游戏。游戏的叙事关注点只有一个:扮演杰洛特,解决他一路遇到的问题。游戏过程,玩家可做出自己的选择,谱写专属于自己的故事成为重点。
– 小说。小说的情节紧密程度甚于游戏,因无法交互的原因,玩家像是悬浮于杰洛特头上的一台隐形摄像机,旁观了他冒险的整个过程,由于这台摄像机的距离实在过于接近杰洛特,自然也就产生了共情。
– 电视剧。Netflix的电视剧基于小说改编,让只玩过游戏的人大失所望。由于电视剧同样没有交互性,却需要保持玩家的专注(不然就弃剧了),所以需要使用各种技巧,包括不限于暴力、色情、激烈反转等等,也因此美剧爱好者通常能看出所谓的“套路”。
不难看出,游戏叙事的特点是交互性,故事的悬疑性弱于小说和电视剧,但玩家有主导感,能谱写出自己的故事;小说的想象空间足,尽管无法交互,但整体故事体验是最好的;电视剧为了让玩家能够继续看下去,刻意埋了许多反转和阴谋,悬疑性是最强的。因为画面的明确呈现,玩家无需想象动作、性爱场景,给予了强烈的视觉冲击力(说白了,就是给懒人轻松娱乐用的)。
大超曾做过一期视频,坐在椅子上念小说的开篇故事,结合电视剧画面可看出电视剧还原地相当精准,所以电视剧其实只是小说的孪生姐妹,而游戏则形成了属于自己的旁支。
回到极乐迪斯科。老式CRPG和TRPG本来就只剩一线之隔,更不必说编剧本人就是TRPG的咖位级元老。所以,极乐迪斯科就是通电的TRPG,它所打造的体验即为:“阅读大量的信息,在预设的规则下,谱写自己的故事”。因为结合了小说、RPG游戏两者特点,让玩家在阅读大量信息的同时,更着眼于做出我的选择,打造我的投影,从而返回电子游戏的本质。
做个结论,游戏的角色核心是“我”,游戏的故事是“专属我的故事”,这就是和小说最大的差异。
如果较真的话,会发现网游和单机是不同的。单机强调沉浸感,网游更在乎服务性,就不引申了。
不用太钻到字眼里,媒体的发展本身就伴随着交融和互相学习,只要叙事体验是好的,这样的产品就是有意义的。
我这几天在玩《十三机兵防卫圈》,若不是亲自玩到,很难想象这个时代还有这样的游戏。作者性是对叙事游戏爱好者的最大奖赏,强烈推荐这个拥有小说和美剧体验的叙事游戏。