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如何让用户聚焦叙事体验(下)

最近几年,上海游戏行业的身姿耀眼,称之为“走向世界的舞台”毫不夸张。

“内容为王”的行业基调早已被确立,拥有大量优质自研产品的上海游戏圈,提醒着所有人:二十年前那个盛大、九城、巨人、世纪天成等巨头强势诞生的光辉岁月,正再度重现。

五一前的《明日方舟》两周年活动,展示了该IP宇宙延续不断的生命力,即便只有一款上线产品,鹰角依旧在游戏研发类的企业收入榜中熠熠生辉。

《明日方舟》二周年庆典:Side Story『覆潮之下』活动

任何CP都渴望创造《明日方舟》、《少女前线》、《阴阳师》这样的顶流IP。也许有人会如此认为:如果无法拥有《原神》那样的工业化团队,那么在强调世界观和角色的“泛二次元”赛道里,应当更容易找到机会。
然而,畅销榜的老面孔们却很难被替换下去,能在红到发黑的泛二次元死海中活下来的新人,没有几个。

如果说,抓人眼球的表现力是吸引玩家的好看皮囊,扎实的玩法循环确保了游戏的可玩性,精心计算的商业化保障了研发商和运营商能够持续不断地进行投入,那么富有沉浸感的内容体验则成为保持消费者热情话题性的关键因素。

优质的内容体验无法让那些不好玩的游戏起死回生,却能让经得起考验的产品成为被人记住的“作品”,并以此获得强大的生命力和想象空间。

《阴阳师》IP
包含多款游戏、动画番剧,以及舞台剧、主题店等泛娱乐产品

1. 角色和故事

抽卡依旧是游戏行业的财富密码,它包括MOBA中的皮肤,RPG中的SSR。支撑玩家充值648的,是赌徒的喜悦感、炫耀的优越感,以及来自荷尔蒙的非理性冲动。
然而最优秀的角色,绝不可能只是“色气值”设计得好那么简单。色气值在一个角色的设计中占比越高,激发出的消费欲望一开始可能很强烈,但随后就只剩下索然无味。泳装皮肤永远只是针对成功角色的消费,一味地依靠这种方式去拉月收,便会透支产品的生命力。因此,卡池设计通常还会利用另一种人类最为原始的欲望——对于美和强大的占有欲

《原神》新版本活动:总是少不了人气角色的UP卡池

人是精密而脆弱的生物。无需到达绝症或者破产这种级别,仅是睡眠不足、风寒感冒、被珍视的人轻蔑以待……同一个人就会表现出差异巨大的执行力、判断力和人格魅力。孰能无过?再光鲜亮丽的成功人士内心中也存在黑暗面,任何人都有难以启齿和无法面对的东西。
此时,虚拟角色寄托了我们对于人性的美好向往。所谓的高光画面,即为虚拟角色面对冲突,作出高能应对的一系列行为,这些画面正是创作者为消费者提供的超预期体验

浩大的IP宇宙,通过一个又一个的故事让传奇延续。故事利用了人类天生的共情能力,将临场感放大到极致,正因此,那些高光画面在消费者的大脑中停留更久,甚至激发出“复杂情绪”所带来的满足感。

上篇我以“角色”为切入点,探讨了如何通过“角色3D”技巧,创造丰满的角色形象。
【详见文章:如何让用户聚焦叙事体验(上)

本篇和下篇将探索的就是故事中最重要的两个元素:概念张力

2. 什么是概念

游戏行业常说的“概念设计”一般是指视觉概念设计。视觉文学的延伸,优秀的世界观和故事才能孕育出有逻辑、吸引人的视觉设计。
在剧作领域中,概念是指用1-3句话能够说清楚的、并能强烈吸引观众的语句。好的概念能够瞬间将故事展现出来,并能增加剧本的吸引力。

在电影《土拨鼠之日》中,“男主角重复地生活于同一天,在爱上女制片人后利用loop的优势,不断迭代、并尝试各种手段追求女主角,最终找到了真爱并打破了loop诅咒”。“被困在同一天中”就是电影最大的概念,而概念是可以被提取并反复利用的,这个例子在许多ACGN作品中也曾被使用。

《土拨鼠之日》:讲述了气象播报员菲尔执行任务偶遇暴风雪后,停留在前一天却无法再前进一步,开始了他重复的人生的故事

在游戏《双人成行》中,1P和2P扮演的是被变成玩具的夫妻二人,他们企图通过获取女儿的眼泪,复原身体从而完成离婚。游戏过程中,由于主角从真人体型变成玩具大小,熟悉的家居环境便摇身一变,犹如广袤而狂想的游乐园。本打算离婚的夫妻被变成玩具人后不得不协力同行,大和小的倒置关系、玩具化……这些组成了本作的概念。

《双人成行(It Takes Two)》:扮演相互看不顺眼的科迪和小梅夫妇,一起克服挑战,同时挽救他们破裂的关系

在游戏《明日方舟》中,天灾和矿石病引发的灾难割裂了整个世界,设计师也顺势而为,参考真实历史的某个地区,最终划分了各个阵营。每个阵营都拥有明确的目的和价值观信条,这铺设了潜在的冲突,并带来大量的附属型角色,以及风格迥异的章回体式故事。除“灾难”、“源石病”和“兽耳”外,这个废土世界观中还存在着大量概念,甚至连主角的身份都设置了谜团,这也为其后大量的UGC内容创造了可能性。

许多产品甚至会将概念直接藏到名字里。打到《另一个伊甸》的主线后期就会发现,这个游戏名字里的每一个字其实都是剧透。

3. 坚固的概念,而非高概念

《明日方舟》成功后,不少团队试图以类似方式打造自己的产品,然而却出现了一些错误的模仿姿势。比如照搬方舟的对白和叙事风格,使用一大堆名词术语,把简单的事情讲复杂。鹰角自己都在后续的版本更新中否定了过去的做法,他们试图讲清楚每一个主线篇章的故事情节,在去年10月的临光Side Story中使用了最常见的三幕剧结构,甚至连博士都从曾经的省略号狂魔逐渐变成拥有个性的人物。

诚然,游戏中可使用的概念越多,就能带来越多可探索的要素,而可使用的概念越新奇越复杂,就能给用户带来越多值得玩味的东西,这就是所谓的“高概念”。高概念本身就能产生角色、产生场景、产生冲突,并能在写作过程中就帮助到编剧,如果使用得当它绝对是一把利器。所有让人觉得“很cool”的产品或资料片,都会使用高概念元素的组合,随意打开 App Store 或 TapTap,普通消费者也能总结出各个优秀产品的概念组合。

TapTap高分游戏:集合了“视差”、“Meta(元游戏)”、“时空穿越”等多种概念

然而,不是所有的好故事都需要高概念,好故事和高概念之间没有什么必然联系
有些新游戏刚一进去,就马不停蹄地给用户倾倒大量信息。即便用户认真阅读每一行对白,但还是会读不懂剧情、看不透角色。电子游戏作为快节奏的娱乐产品,如果消费者投入了专注力却还是无法沉浸其中,很容易吓跑用户或者让其干脆不再关心剧情。
这种情况的出现往往与概念的错误使用有关。创作者过多关心自己的设计是否都被完全传递,而不关注用户的故事和情绪体验。这种不能换位思考的设计态度,实在是过于傲慢了。

与其挖空心思找一些”碉堡“的新概念,不如潜心加固已设计好的概念。游戏的立项开始往往始于1到2个概念,此时我们可以将其精心总结成一句话,不断精炼和迭代,并加入创作者自身的经历或观点。周而复始地巩固和开发这些已有的概念,更容易帮助用户理解创作者意图,使其沉浸于产品的体验之中,甚至成功引发共鸣。

《雪国列车》剧照

顶尖商业片导演奉俊昊的作品《雪国列车》曾遭遇批评,专业消费者认为他把原作改编得过于简单,而我却认为瑕不掩瑜。《雪国列车》的故事概念可解构为“尾部车厢难民起义推翻火车头的统治者”,而奉俊昊其后的《寄生虫》可解构为“穷人寄生富人家庭的故事”。这两个故事的概念形式各不相同,题材背景也有所差异,然而却都与“阶级矛盾”的主题表达有关。导演用不同的故事深化表达同样的概念,类似互联网的迭代开发理念让其逐步精进,最终夺得92届奥斯卡多个奖项。

观影者在电影的前15分钟若是没法弄明白这部电影是要讲什么,就无法代入主角视角,也就难以获得好的观影体验。
看电影还能强忍着无聊,在电影院里打个香香的盹儿,免费游戏的玩家可没有那么好的耐心,他们会直接删除App表明自己的态度。

4. 正面案例

《地狱之刃》:由游戏开发团队、神经系统科学家和饱受精神疾病困扰的人群联袂打造,充满神秘与疯狂的战士杀戮之旅

《地狱之刃》,一心想要复活爱人的北欧女战士,最终战胜心魔放下了执念。
开发组通过“北欧神话”和“精神分裂”两个截然无关的概念,通过贯穿全程的耳语讲述故事,表达角色,仅依赖较低制作成本的关卡设计,获得了玩家和业界的一致认可。游戏的神话要素给玩家一种假象,仿佛复活这事真的能成。在游戏中我们能反复体会到主角的内心冲突和恐惧,并跟随其一同成长,最终击败我执,完成苏醒,游戏的结局体验十分优秀。

新《战神》:系列的重启与复兴之作

《战神》,昔日战神带着儿子出发,誓要将亡妻骨灰撒至最高峰。
无论是榭寄生、巴德尔和洛基的关系设定,还是亡妻的巨人身份,再加上令人神往的九界之景,这些来自北欧神话的概念帮助项目组完成了战神IP的重启,不仅讲述了一个十分稳健的主线故事,并且铺设了足够的冲突,足以展开后续的新三部曲。

《教父》三部曲:黑手党题材的经典之作

《教父》、《爱尔兰人》讲述黑手党兴盛并衰亡的故事。意大利黑手党是最为核心的概念,并由此创造了其后的所有内容:角色、故事、场景、冲突,甚至是音乐风格。

有些剧本强调截然相反的要素,以此来创造新的概念组合。在《绿皮书》中,黑人和白人的刻板关系倒置,《血战钢锯岭》的小白脸医生,厌恶杀戮和战争,最后却成为救人无数的英雄。

5. 反面案例

尽管前文洋洋洒洒,然而知易行难这个道理人人皆知。笔者本人,在此前的作品《海姆达尔》中也曾有过被概念牵着鼻子走,而未能专注于“角色塑造”和“故事张力”的遗憾。
有人可能会说《死亡搁浅》是个反例,本作拥有复杂而丰富的概念,前几小时的叙事体验相对冗长,但依旧获得了业界和玩家的认可。然而,且不说缜密的幻想世界观设定,极富深度的人文表达,华丽的叙事技巧,奢华的表演阵容和美术规格等等,单是千千万万的“岛吹”,他们就足以帮助小岛秀夫解释和传递剧本中概念,让更多的泛用户接受和喜爱这款作品。

不要轻易模仿成功者的部分做事手段,你可能并不具备对方所拥有的能力和资源。

小岛秀夫:游戏行业最强的个人IP,粉丝数可能超过其他制作人的总和

6. 结语

剧本的高概念绝不等价于烧脑的Sci-Fi设定,概念太新或太复杂用户反而难以跟上。概念本身存在的目的就是为了让故事更好看,创造者不能本末倒置,忘记初衷。
下篇我们将探索让玩家不再一键跳过剧情的财富密码——戏剧张力(Dramatic Tension),如何让耗费巨资的cutscene发挥功效,如何创造让人想一口气看完的故事,这是所有创作者披星戴月所追求的目标。

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