文 | 红菱
终于可以动笔开写了!打开一份空白的.doc文档。可是,怎么知道我的想法是否合适写成游戏,而不是小说、影视或歌曲?
文字,写给谁看的?
游戏立项的企划书里,会明确定位游戏受众。同理,不管是写公众号还是故事大纲,都要思考“我写的文字是写给谁看的”。
如果脑海里已经有了一个可以做成游戏的提案,该如何成文介绍它呢?举个看图说话的栗子:
(1)怀揣白日梦的中年人,辞去大学讲师职务下海经商,通过创业成就梦想的故事。
(2)一切都始于看似不可能的梦……出身贫寒却有勇气、有胆识的穷樵夫,从山洞里淘到了宝藏。这是一个存在于东方夜谭里的故事。
(3)几十平米的房间里,二十多人围坐在不到一米七、身着黑针织衫的领头人周围。大家全神贯注地看着这位领头人,如何陈述那实现梦想的“三步走”计划。
(4)在模拟像素风的游戏中,模拟经营一家公司,成为商界巨头。
我是游戏策划,会选择第四种文字表达。因为它确指出:用“像素风”画面呈现模拟类“经营公司”玩法的游戏,以达成“商业巨头”为通关条件。并非这句话写得有多好,而是拿这句话给游戏开发项目组的成员看,大家能一目了然自己该做什么。(猜猜前三个分别是给谁看的?)
- 文字,是叙事的工具。
学语言的都知道,语言就是一种交流沟通的工具。学外语是和外国人共事的基础,但怎样工作、怎样处理人际关系,多半不会在精读老师的课堂上教授。文字也如此,是表达的工具。
游戏开发中,常设的岗位有制作人、主策划、文案策划、数值策划、关卡策划、美术、程序。不同职位的职能不一样,将一个或几个人脑海里天马行空的点子,呈现给各职位部门的同事,最开始都要依托于文字,也就是立项的企划书。
这份企划书需要包含游戏的受众、类型、故事、玩法、参考作品、付费留存、特色等全方位的概念,通常由制作人和主策划共同完成。为考虑观看者好读易懂,还需在其中配大量图片便于可视化理解。有句戏语叫“能看视频的不看图片,能看图片的不看文字。”很明显,立项的游戏项目企划书不是小说写作,不会考验文笔。一旦进入剧情创作,好的文字表达就一定能派上用场吗?还是举个例子吧:
父亲是一个胖子,走过去自然要费事些。我看见他戴着黑布小帽,穿着黑布大马褂,深青布棉袍,蹒跚地走到铁道边,慢慢探身下去。他用两手攀着上面,两脚再向上缩;他肥胖的身子向左微倾,显出努力的样子。这时我看见他的背影,我的泪很快地流下来了。
——节选自《背影》有删减。
以上这段文字,是小时候写作文的参考范本,非常有画面感,把它交给游戏的分镜美术或脚本制作策划,是很有帮助的。但交给程序或关卡策划,就捉襟见肘了(不通俗的成语也少用!)。面对不同共事的伙伴,要把文字尽可能地转化为他们便于理解的形式,因为同事只需要了解你要他们做什么。
魔改一下上面的例子:
操纵角色走到站台,站台很高,跳下去会损血。在道路的尽头有生锈的爬梯,可借助其穿过轨道。
返回时同样需要爬梯,但因角色较胖,随身携带橘子不便操作、还有几率使爬梯损坏,玩家需现将橘子放于站台,再攀爬梯子。
现在这段描述,就可以拿给程序及关卡策划看了。
- 再复杂的故事,也能用一句话说清。
含大量形容词描述或成语概括的文字,都不适做游戏前期开发的内部文档。不是所有的人都必须欣赏长篇大论,所以,再复杂的故事,都尽量用一句话说清楚。
大叔与萝莉踏上改变两人一生的旅程。——《The Last of Us》
清楚明白,一句话里包含大叔与萝莉的反差人设,也由“改变人生的旅程”可扩展为许多情节。这句话就是故事的 Log line(也称“one — line”或“Premise”),简单说就是一句话梗概的故事前提。
不过,逗号都没有的一句话也太简陋了,不太能拿得出手给项目组其他成员看,所以我们来给它加点字,扩充一下矛盾、冲突和立意:
因病毒爆发而失去爱女的大叔乔,为完成任务保护少女艾莉,在勇斗丧尸的旅程中,两人由互不理解到生死信赖的有关爱与牺牲的故事。——《The Last of Us》
Now,能用一句话概括《The Last of Us 2》的故事吗?
用文字,给观者讲故事
你一定见过笑话没讲完先把自己笑岔气的人,这样的“讲述者”不太擅长讲故事。生活中一定有很会讲故事的人,比如相声演员。
来一段讲神话故事的相声本子:
逗哏:我就看过这个《精卫填海》。精卫为什么填海?大汉奸!好家伙,投靠日本人!这抓住就直接就摁下去,你知道吗。
捧哏:哦~精卫填海是把汪精卫填海里去了?我告诉您啊:精卫是太阳神炎帝的女儿,小名叫女娃。一日驾小舟过大海,繁覆于波涛之内,精魂不灭,化作水鸟名曰精卫,衔石子填大海欲报此仇。
逗哏:哎呀!到底您这个知识满腹经纶啊!我明白了:炎帝的女儿叫精卫,有一天没事到大海上划船,划着划着一个波涛过来,精卫一看:“哎呀,nianian风太大了……”
捧哏:哎?这里面怎么有个宝鸡人啊?
逗哏:炎帝不是宝鸡人吗?炎帝陵现在还在宝鸡呢!
捧哏:您这么说破坏神话的美感……
——《山海经》中,精卫填海的故事
听相声就是听通俗故事。把这一段本子稍微改改,就可以用作游戏里的台词。这段词,不仅区别出捧哏、逗哏两个角色的性格和认知,还用了不少历史人物和典故出处。信息量很大却能雅俗共赏,文字的功劳功不可没。
叙事者,不仅需要自己吃透故事的表征内涵,还要用逻辑展现出叙事的节奏。再之后就是不断学习、磨练叙事的技巧了。
如何让文字华丽地表演?
- 有逻辑的写作流程
流程文档
- 一句话的想法
- 一页纸的故事大纲(后续需要分章节的细纲)
- 世界观设定
- 角色设定(人物小传)
- 辅助美术出需求文档,反复调整设定图
- 镜头脚本+台词的剧本
- 剧情演绎、叙事表现部分的描述(画面分镜、交互玩法、声音等)
- 让玩家脑补协作创作
要说真正属于纯文案范畴、需花费大量时间揣摩写作的,是大纲、世界观设定、角色设定和台词四部分,而这四项最终以大段文字呈现在玩家面前的,可能只有台词一项。(现在游戏中很多角色设定,会直接转化为立绘+配音演绎,长篇文字版的人物小传多半会被藏在N级菜单下。)
许多3A游戏,都会运用影视化的动作、镜头演出,以最精简的例证台词,来体现角色设定和故事的核心冲突。
- 指导演绎
笔者非计算机专业,凭对游戏的热忱毕业后进入一家游戏研发公司。当时笔者期望投递的职位是“文案企划”,因进组时项目已至中期,遵从人员安排,做脚本制作企划的工作。
脚本制作并非用文字写剧情,而是对着已经写好的剧本,输入代码用调配镜头语言,操作游戏模型演出剧本里的戏,也就是现在很多游戏中自带的编辑器。通过已装载好的资源文件,对图形界面编辑操作,不会编程的笔者也能指导模型演员们拍戏了。
在影视工业中,有导演和摄影指导,游戏中这两项任务大多也会归到文案策划头上,大量阅片提高审美,也是游戏文案的必要素养。
- 擅用强代入感的交互
其实最依托于文字讲故事的,是小说。注重画面和表演的,是影视剧目。游戏的展现方式,前两者兼有。如文字AVG就是互动小说的升级,不少3A游戏都会采用影视化手法叙事,有擅长视觉叙事的游戏开发商 Rusty Lake,也有用音乐、音效叙事的等等。但游戏与小说、影视不同的是,游戏具有得天独厚的交互性,也就是玩法。
- 怎么用交互做叙事呢?
在《仙剑奇侠传》中,当玩家来到蛤蟆谷,有个独居山洞、披散着头发女子,言辞古怪决绝,挡住玩家的去路。这时玩家需要强行走出山洞,再重新走进来。
笔者在走出山洞的时候,满脑子想的都是“这个女人有问题”。一出山洞,果然主角李逍遥也会说“感觉怪怪的”,再次证明女人确有问题。此时原路返回再走回去,便看到金蟾鬼母的真面容,玩家这时候会迫切想知道金蟾鬼母到底经历了什么。
在这个过程中,玩家会比主角更早发现事有蹊跷,被强迫交互走出山洞的一段,总有种赶紧回头探求真相的想法。叙事节奏就由玩家被动地被灌输故事,转化为主动探究真相的过程。达到与游戏中角色情绪一致的沉浸式代入体验,是小说和影视不容易达到的。也就是上面所说“让玩家脑补创作”的过程。
实现该过程,并非一句“金蟾鬼母是受男人抛弃的可怜女人,对男人充满了恨意”的文字就能表现,而是由文案与关卡策划一起打磨、迭代出的效果。
结论
游戏文案,和小说、影视剧本有相似也有不同之处。游戏在形成文字之前,已经在你头脑里“活起来”了。
文案策划要做的,也不止是维护一份.doc的文档这么简单,而是尽可能提高认知,并把蓝图书写成各种版本的文字,让开发组的其他成员正确理解你脑海中的蓝图。再协同一起创作,让倾注心血的故事和角色,在玩家面前也“活起来”。
也许会有强迫症读者在意开头前三句话是写给谁的?
(1)写给甲方爸爸一句话的故事。
(2)写给读者的小说梗概。
(3)写给分镜师的镜头脚本。