被忽略的设计(上):Tell, Show, and Create

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游戏叙事进入了怪圈。在硬件发展、影视化和资本化的驱动下,如果开发者缺乏对叙事的清醒认知,就会变成电影和小说的低劣模仿。

1. 放下手柄的时机

这几年最可惜的3A游戏莫过于量子破碎(Quantum Break)。作为Remedy的粉丝,我期待这款游戏数年。进入游戏之前,本以为打会儿炫酷战斗,玩会儿解谜,累了看会儿美剧的实机体验应该赞爆,然而实际的经历却是:所谓的分支选择只是细微不同的播片;所有职员的电脑都如同忘了关机一样——很不体面地通过邮件界面传递着大量枯燥信息;本以为爽爆的战斗体验居然变成了操作5分钟,观看半小时……这款作品成为Remedy和微软关系的转折点,巨额投入并未获得相应的回报。

下载时真被游戏体积吓了一跳!

游戏是用来玩的,什么是『玩』,每个人的理解都有所不同,但终究应该是一件令人享受的事。有人会说是有趣的玩法,有人会说是感人的故事,有人会说是刺激的击杀瞬间……曾几何时,观看预先渲染好的精美CG就是一种享受,但在复用3D资产已如此廉价的当下,打断玩家播放CG反而成为一种折磨。让玩家丢下手柄是一个重大决定,肆意打断玩家,其实是一种强烈的不尊重行为,要么开发者只是因为讲不清故事而啰嗦,要么开发者只是将玩家体验置于自己的表达欲之下。

大量手游使用长篇累牍的对话,试图以此”增加游戏品质”,就算剧本能够达到优秀ADV水准,有多少手游玩家会真正关心?为了和缓长达数分钟的漫长对白,有些开发者试图通过增加交互性,引入树状对话结构,但因为种种原因又无法提供真正意义上的分支,导致一切最终成为枉然。
如果我们无法给玩家提供真正想要的服务,他们也会用同样的漫不经心来予以回应。

把握好让玩家放下手柄的时机,意味着对游戏节奏的掌控。例如,在激烈的战斗后给手指肌肉一个休息的机会;或者是在复杂的计算后让大脑获得喘息的空间。此时,不论是一段情绪饱满的故事桥段,或是一个轻松愉快的小演出,都将成为对玩家优秀表现的奖励。

2. 不同的玩家,不同的期待

将目光转向Appannie收入榜。我们可以看到传统MMORPG,可以看到MOBA,可以看到中年男人的幻想——SLG,可以看到经典的回合制RPG,可以看到放置游戏……数不尽数的玩家奉献了大量时间和金钱,只因游戏为其提供了某种精神慰藉。

生活并不容易。我创业后的邻居是一个影视编剧工作室,老板自北影毕业后打拼多年,早已拥有多个热门作品,收入也颇为不菲。他是个工作狂人,几乎每天都不休息,经常熬夜码字儿,经常就睡在工作室里。当然,这些都没吓到我这个互联网老狗,但当我知道他玩了3000+个小时杀戮尖塔,充了AFK几万块之后,老狗也动容了——因为我觉得他『不像是玩游戏这么狠的人』。
现实狠狠地敲醒了我,将我从狭隘的视角中拖了出来。我将自己视为一个真正的玩家,游戏过程中,我会全心全意享受每一个精彩的关卡、设计和演出段落,然而玩家进入游戏的理由并不相似。有人只为放松,有人是为打发时间,有人想要现实生活中得不到的经历……年龄、出身、教育背景等等的不同,使得不同玩家在游戏过程中期待截然不同的体验。

roguelite游戏中,玩家期待沉浸于成长和战斗的抉择乐趣,相比具体的故事情节开发者更应重视氛围的渲染。
女性向游戏中,玩家期待与虚拟角色建立暧昧而专属的情感链接,可通过高品质的对白创造私密关系。
动作游戏中,玩家一心只想体验激烈的战斗和豪情壮志,此时可使用精心设计的战斗语音和韵笔文字,传递世界观和人物的设定细节。

身为开发者,如果我们对于产品缺乏足够的理解,就会提供『会错意的服务』。

3. Show or Tell?

商业叙事游戏发展至今,逐渐演变成三种趋势:一种将阅读剧情的体验作为玩法的主要构成(十三机兵防卫圈 & 明日方舟);一种是将剧情设定作为一种氛围,帮助玩家更好地沉浸于虚拟世界(黑暗之魂 & 第五人格);最后一种将剧情段落作为一种调剂,让玩家感受到放松、趣味或高潮,从而更好地转战于游戏玩法之中(CoD & 阴阳师)。

剧情的实际内容即信息,讲故事等价于传递信息。第一种类型的游戏中,通过单向传递的手段来描绘角色和情节,即”Tell a Story“;第二种类型的游戏中,通过被动展示的手段来描绘世界和故事,即”Show a Story“;大多数的游戏都属于第三种,需要在TellShow之间寻找一个平衡点。

Tell:主动传递信息,通过阅读和倾听,感受客观明确的情节。
Show:被动展示信息,通过回忆和联想,感受值得玩味的细节。

然而,绝大多数的第三类游戏,都过度使用了『Tell』,很少利用『Show』作为叙事手段。不顾一切的表达欲,甚至破坏了那些只想抽卡和战斗的玩家体验。

4. One more thing: Create

当PGC无法跟上玩家的消耗速度时,UGC成为厂商的新武器。Sims(模拟人生)的官方设定并不丰富,但在详尽的创建系统和玩家脑补的帮助下,硬是开创出数不尽的剧本,甚至成为女性编剧的挚爱(这也是我开始招编剧后才发现的)。

这里引用单隽老师(风卷残云、快斩狂刀制作人)和我吃饭时讲的一个故事,他是如此描述的:

在PUBG(绝地求生)中,我在二楼探头探脑地往下看,看到一个家伙狂野地飙车,横冲直撞嚣张至极。我谨慎而仔细地瞄准对手,无奈连发数枪不中,那个高调的混蛋看到我后随意开了几枪,我被爆头而死。对手在楼下开车兜了几个圈儿,宛如听着饶舌音乐的非洲恐怖分子,扬长而去。

单隽讲完这个故事,悠悠地向我说『这大概就是配角和主角的差异』。

毫无疑问,这是一个悲伤的故事……但在单隽的讲述过程中,我却感受到他将这段经历作为一段特别的回忆,珍视并记录着。
玩家什么故事没有看过?相比开发者预设的剧本,玩家更愿意传播自己的故事。网游联机的属性不该与抽卡和PVP所等价,在玩法设计中埋藏富有想象力的设计细节,让玩家创造专属的moment。

5. 结论

  • 重视每一个『让玩家放下手柄』的时机
  • 不同的游戏类型,需要不同的叙事体量和设计风格
  • 除了Tell a Story以外,有意识地运用『Show』,可让游戏节奏更加流畅,不影响只想体验玩法的玩家
  • 有机利用玩法和关卡细节,创造『Create』故事的瞬间

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