被忽略的设计(中):缺乏整体性的游戏体验

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无论你是游戏编剧,数值策划,关卡策划……日复一日的重复工作,很容易让人遗忘一个事实——所有的努力,都是为了创造更好的游戏体验

1. 体验,并非单一的玩法或故事

“体验”是亲身经历后才能获取的信息集合。除大量客观信息外,体验还包含了受体自动产生的感官信息,以至于其无法通过转述、观看录像等行为获得对等感受,这是云玩家并非真正玩家的根源——他们并未感受到信息输入和输出的瞬时交换。
故事也是一种体验。媒介不同,同样的故事也会带来截然不同的感受。电影《人类之子》和游戏《美国末日》的情节相关性很高(制作人确有参考),但身为消费者获得的体验可谓天差地别。

我们对体验的记忆由两个因素决定:高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉。

2002年诺贝尔经济学奖获奖者,心理学家丹尼尔·卡纳曼提出的“峰终定律”

我们常声称对于某一电影的喜爱,高潮桥段仿佛昨日历历在目,但若要向他人复述其完整情节,却时常感到困难。单机游戏时长一般大于10小时,这也意味着不可能被一次打穿,开发者必须考虑到用户放下手柄,时隔数日后继续游戏的场景。一些重叙事F2P游戏构造了大量情节,试图以此创造更优的游戏体验,却忽略了一个基本事实:用户的游戏场景是疲惫的放学和下班后,而网游的更新周期有时长达数月,除非用户提前复习,否则定会遗忘大量细节。若为了玩懂游戏还要做功课,又与娱乐这件事背离甚远。

与其关注电影,美剧其实是游戏更好的参照。好莱坞电影常见三幕剧结构:15分钟介绍主角并打破其生活的平衡;60分钟拿神兵遇盟友遭挫折;最后15分钟与仇敌展开华丽搏杀,超越自我——这一点儿都不游戏:90分钟可以看完整个故事,游戏里只能完成几个支线任务。
即便是《美国末日》这样的线性叙事单机游戏,潜行和动作射击的战斗玩法依旧是主菜。玩家在旅行过程中感受二人关系的细腻变化,而美丽又破败的末日世界,则成为包裹糖心的松脆外壳,只有一口咬下去才能获得全部的游戏体验。

体验,并非单一的玩法或故事。抓住用户每一次进入游戏的时机,寻找机会创造峰值情感体验,才能让用户产生留恋,并选择重返虚拟世界。

2. 世界,联结一切的关键

无论是主界面UI,关卡中可收集的信件,互相交谈的NPC,瑰丽的游戏场景……这一切的一切组成了玩家身处的环境,并将对每一次的输入行为做出应对。
世界联结了游戏中最重要的三个元素——表现叙事玩法。世界展示了玩法的规则和反馈,在表现的帮助下传递信息,并提供了叙事的空间。我们经常看到单项做的很棒的游戏,但却拥有支离破碎的体验。这就好像去了一家饭店,服务员的态度好极了,装修也不错,但上菜的顺序乱七八糟,吃饭过程中会断电,而菜品是用昨天的食材拼凑而成。这样的饭店不会有人再光顾第二次。

Beauty is due more to harmonious relationships among the elements of a composition than to the elements themselves.
——《101 Things I Learned in Architecture School》

(美体现于各元素的和谐共存,而非其个体表现。)

自明日方舟上线后,一大批二次元游戏使用《全境封锁》的悬浮式UI作为进入游戏的视觉主体。然而从这里开始,各个产品已经拉开了差距:令人愉悦的电子音乐、美丽动人会扭会说话的小姐姐、精致而不失细节的背景、优雅的新邮件提醒、均衡易懂的干员界面、甚至连成人要素——引人触碰的织物和身体……这些内容构成了“身为指挥官”的战斗外体验。

手机从曾经的休闲平台到现在支持超充的性能怪兽,越来越讲究视听效果,每一个爆款的出现都拔高了行业的准入门槛。进入一款沉浸体验设计优秀的游戏,你能感受到强烈的统一性,这种特质会迫使你用同样认真的态度去面对。然而这句话却知易行难,错误的例子比比皆是——一个武侠游戏,台词中动辄“一个馒头三两银子”,可否先调查宋朝一两银子到底价值多少?一个科幻游戏,为了炫酷使用弦理论作为背景,却连维度的描述都混淆不清;一个声称哥特风的游戏,实际却是洛可可和朋克的拼凑……

想做IP的游戏很多,但真正愿意去钻研的却少有。与其费劲心力制造噱头,或一味模仿成功竞品,不如围绕产品特质潜心打磨。毕竟,优质的世界设定和传递自带故事体验

3. 值得反思的研发管线

曾经的开发者本人也是对游戏充满热情的玩家,现在许多从业者一年到头只玩了几个竞品。游戏开发模式从最早围绕制作人的奇思妙想开始,到现在变成弥补品类缺失的填空游戏,开发者身处于被数据驱动的时代。的确,我们可以通过数据获得一些结论,然而,数据只能避开错误,却无法确保成功,而且通常都是事后诸葛亮。

游戏的工业化水平不断提高,团队规模和试错风险也越来越大,即便是手游,爆款新作的准入门槛也已高达1E。核心玩法和表现力版本被确认通过后,100-200人的集团开发模式也被引入进来。
随着人员投入的变多,游戏表现力大幅度提升,玩法和叙事却未获得相应回报。团队壮大后对于管理者素质的要求,通常也超出了实际情况——懂游戏又擅管理的人才很稀有。集团化后的猎奇现象数不胜数:要么员工不知道自己在做什么,只是机械地跟着开发表前进;要么管理者只是老板的傀儡,挂制作人的头衔,干执行制作人的活;更糟的是谁都不知道自己在做什么,还以为正在满足对方的要求……

这个项目(旷野之息)用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本不该用这么久的。
——青沼英二

“这样的谦虚令人敬畏”

《旷野之息》的开发投入达到了系列之最。以往,任天堂会使用表格软件,制作出一个“由谁来负责制作什么”的管理表,以此来对游戏制作进程进行管理。到了《旷野之息》这种级别的开放世界,这样的人工管理很容易差错,并对开发和沟通产生障碍。所以,他们选择将管理表直接整合到游戏世界里面。这样的话,制作人员在对同一个地方进行重复制作或者调整时,就可以无障碍地进行交流,吸收所有好的想法。

制作过程中,开发者们可以在游戏世界中竖起一块“正在施工”的告示牌。只要点击这块告示牌,团队成员就能在电脑上看到这个地点的制作详情,以及参与制作人员的所有讨论。所有人都在积极地参与开发,哪怕只是一个普通的策划或美术。所有人都热爱着自己的游戏,在上线之前,他们已经知道,本作必将成功。

游戏是由人创造娱人一乐的产品。身为开发者的我们如若不能围绕消费者的核心体验齐心协力,传递工匠精心打磨过后的质感,又怎能让玩家心甘情愿地付出时间和金钱?

4. 三位一体:表现、玩法和叙事

当所有人都在高度评价《美国末日》时,不仅仅是因为其叙事的完整性——从开篇痛失爱女,到结尾玩家与Joel高度共情,为拯救Ellie奋不顾身;还有画面和音乐的配合——吉他引领的小调琶音与被大自然重占的奇幻场景一起,共同传递了独特的忧伤氛围;甚至连极为有限的搜刮掠夺,感情与功能同步升级的Ellie AI(从一开始以躲藏为主,到后面主动出击,甚至用弹簧刀秒杀丧尸)。这是各环节高度和谐的产物,单说剧本的确没有什么令人叹为观止的地方。

不仅是3A游戏,独立游戏同样如此。《武士·零》(Katana ZERO)中的一击必杀其实玩法深度很浅,故事也只是科幻皮囊的越战翻版,甚至连结尾都收的不干不净。结果,在导演精心的编排调度下,“一击必杀+子弹时间+录像回放+快速重生”形成了快节奏且逻辑自洽的战斗体验,“特效字幕+致幻效果+闪回蒙太奇+合成器浪潮”创造了兼具戏剧化和悬疑感的表现质感。200mb的包体创造了5小时的高度沉浸式体验,再次证明预算和游戏品质并无什么等价关系。

游戏开发的好玩之处,正是不断轮回的巨头陨落和奇迹新生。即便是已多次成功的制作人团队,在开发新的作品时若不思进取地重复过去,不去努力兑现游戏PV中透露的体验预期,上市后很快就会退缩至被人遗忘的角落。而懂得调和表现、玩法和叙事的三位一体,即便是籍籍无名的新人,也能崭露头角,创造属于自己的明天。

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