从戏剧到游戏——结构化的叙事理论

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“叙事游戏”曾作为一个游戏类型出现,但这种分类并不准确,或者说,其范围已经渐渐扩大到不具备分类意义的地步。越来越多的游戏,不论玩法类型如何,都开始强调“叙事性”,并且成为与“可玩性”、“表现力”并列的属性之一。

有关游戏叙事的讨论和研究尚不如以故事为主体的戏剧艺术,以模仿借鉴为主。然而,在游戏中,叙事并非唯一主体,更多时候还需要针对玩法与交互性作出配合,远非照搬戏剧理论所能做好。况且,交互性上的巨大优势令游戏能够提供更优秀的叙事体验。
“师夷长技以制夷”,正好能形容游戏在戏剧叙事理论方向的探索。

情感设计 vs. 三幕剧

早期的游戏主角,通常是一个斗士,经过一路的战斗,击败越来越强的敌人,最终获得胜利。

《魂斗罗》:直线体验的游戏剧情

这类游戏的情感体验是一条平稳上升的直线。但当故事变得越来越复杂,情感曲线也需要在合适的时机形成拐点。
就好比游乐场里最受欢迎的永远是过山车一样,人们在娱乐时喜爱“跌”、“宕”、“起”、“伏”的体验,在听故事/看故事/玩故事时也是一样。

一部游戏,尤其是单线故事的游戏,在叙事设计时最注重的是创造跌宕起伏的情感体验。戏剧中的“三幕结构”是对故事情感曲线的最佳归纳。在布莱克·斯奈德的《救猫咪》中,一部标准的三幕剧又被拆分为更详细的结构。
一个标准的、套路化的故事大致的曲线如下:

第一幕:开场

开场像是一条引线,带领观众走入故事的世界中,并一下子陷落进去,将观众摁在沙发/椅子上把整个故事看完。
这其中需要完成两个任务:①引入:介绍故事所发生的世界和其中的主要角色;②陷落:将观众与角色一道推入接下来第二幕、第三幕的行动中。

· 引入

最简单的引入方式,是直接插入一段背景介绍和描述。最典型的例子是《星球大战》系列的开场字幕,许多早期的游戏也采用了类似的做法,或是配上动态插画。但这种效果虽直接,但很难吸引人。

更好的做法是:Show, not tell.
不论是小说、戏剧、影视、还是游戏,这都是不变的法则。

很多时候,观众或玩家总希望能尽快看到主角、进入故事。增强故事性的方式就是创造一个开场事件。

如果这是反乌托邦的社会,那么,需要杀死一个反抗者。

《Beholder 2》:“被跳楼”的反抗者

在有的故事性不那么强的作品中,“show”的方式不一定是一个具体事件,而只是简单的展示。

如果想要把玩家从现实世界拉入游戏中的废土世界,那么,只需要将生活中最常见的物品(如班车或电视)化为废墟的一部分。

《Fallout》:镜头从电视节目中缓慢后拉,露出满目疮痍的城市

这种画面式的展示与事件式的展示并无优劣之分,而是与游戏所需要的叙事强度相关。

· 陷落

第一幕最后的“陷落”过程,来自一个爆发式的情节点,即《故事》(罗伯特·麦基)中所说的“激励事件”。
一方面,借由这一事件彻底打破主角的原本生活的平衡,促使主角为恢复平衡而采取行动,从而展开后面的故事。
另一方面,突发事件带来的悬念引诱观众去关注后续的故事。

《奇异人生》中Max目睹好友Chloe被杀,并激活自己的时间回溯能力;2018年《战神》中巴德尔闯入奎多斯隐居之地,迫使他带着儿子出发。都是典型的激励事件。

第二幕:冲突

第二幕是戏剧中的主体部分,通常也是游戏过程中主要的冒险之旅。这一部分展现的是角色克服重重障碍,不断成长,最终迎向最终挑战的过程。

其中有两个至关重要的点:伪胜利灵魂黑夜
“伪胜利”必不可少。因为随着前期剧情一路推进,主角一步步成长、慢慢接近最终的目标——一切都使得故事呈现曲折向上的趋势,而在第三幕高潮来临之前,必须有足够下沉的低谷,才能凸显出高潮所带来的的冲击。伪胜利事件就是使得曲线从高点跌落谷底的重要手段。而所谓的“灵魂黑夜”,即高潮前最黑暗的低谷。

《最终幻想XIV 5.0 暗影之逆焰》中,击败游末邦首领沃斯里的桥段,即经典的“伪胜利”。

《最终幻想XIV 5.0 暗影之逆焰》:整个版本内容实际是一部完整的三幕剧

第三幕:高潮及尾声

第三幕中,最终冲突解除,一切复归平静。

高潮段落中,需要将之前积蓄的情感完全释放——在推理游戏中,是所有线索汇聚并解开谜团的时刻;在动作游戏中,是与最终BOSS展开酣畅淋漓的大战的时刻……

最后,高潮结束后并不意味着故事的戛然而止。
对应着“激励事件”打破平衡,落入尾声时,故事世界应当恢复到新的(或旧的)平衡状态。无论HE还是BE,都应有一个尘埃落定的过程。

小结

上面所述三幕剧结构,可以说“刻板”,也可以说是“套路”,但仍不失为对新手编剧来说非常友好的模板。
值得注意的是,这并不是一个可以直接套用情节的模板,而是对情感曲线设计的启示。即使在故事性不太强的游戏中,也同样可以作为参考。

《Journey》的情感曲线即是遵循了三幕结构的优秀设计。

非线性叙事 vs. 叙述性诡计

叙述性诡计,在戏剧中算不上是一个常规的手法,甚至有其使用的局限性——通常只运用在悬疑推理类作品中。

叙述性诡计,指的是作者在行文中利用文章结构或文字技巧,利用读者的思维定式或盲点,把某些事实刻意地对读者隐瞒或误导,直到最后才揭露出真相,让读者出乎意料的一种写作技巧。

[引用来源:https://zh.moegirl.org.cn/叙述性诡计]

游戏因能够通过玩法和关卡设计更自由地支配叙事节奏,常常并不必局限于单线性的故事讲述。当叙诡手段与关卡设计结合时,就能创造有趣的悬疑体验。

《十三机兵防卫圈》和打越钢太郎的作品,都是典型的叙诡的应用。

《十三机兵防卫圈》中利用叙诡,在玩家面前制造了三重误导:
1、所谓的“xxxx年”指的是地点,而非时间;
2、几乎所有故事都发生在2188年之后的未来,而非过去;
3、相同外貌、相同名字的角色并非同一人,而是对应着多个不同的身份。

碎片化叙事 vs. 佳构剧

《黑魂》、《空洞骑士》类似的游戏通常没有明确的故事,这种在主线中大量留白,通过环境、道具、NPC等补充故事细节的手法,被称为碎片化叙事。

一方面,许多玩家并不喜欢传统单线性叙事游戏那大段的台词和过长动画;另一方面,原本那些单纯追求玩法乐趣的玩家,也希望能在剧情上获得一定的情感支撑。碎片化叙事这种即不打断玩家行动,又能够展现庞大的背景故事的叙事方式便逐渐受到青睐。

另外,若大量用于填充场景的NPC、物件等仅仅起装饰作用,而游离于叙事需要之外。这样的铺张浪费在资源宝贵的游戏世界也是不被允许的。

类似的思想在戏剧中早已有人提出,即“佳构剧”的概念。
佳构剧的特征是:几乎一切都不是多余的;所有的东西都要对剧情有所推进或对人物特征有所展示。
通俗点讲,就是“如果墙上挂着一把剑,那么它一定会被拿下来使用。”没有任何事件、角色、道具是多余的。

使用这种叙事手段的游戏,其中非叙事元素所占的比例越小,整个故事的“宿命感”便越强——当你曾接触的一切都是某个巨大阴谋的一环,或某个复杂疑团的伏笔,整个故事将充满“被无形之手所掌控”的感觉。
若合理利用这种特征,能够创造出优秀的、令人头皮发麻的故事。
对比少量运用了环境叙事的《辐射》系列,和处处与故事紧密关联的《血源》,便能体会其中的差别。

结语

上面所提到的所有理论,只是在叙事设计阶段提供更多参考和思路,所谓“站在巨人的肩膀上”,更有可能做出好的设计。但无论何种结构模板,都只是对前人经验的总结,而不应成为创作的枷锁,更无法弥补一个设计师本身的创造能力。

另外,在实际的游戏开发流程中,叙事设计只是一部分前期工作。最终将叙事与游戏机制、玩法结合;进行有效的版本控制、检验和迭代;及早发布EA获取玩家反馈,都对游戏的最终呈现效果起着更为重要的作用。

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