游戏剧情:故事、角色和叙事(中)

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1. 哪些角色令人难以忘怀?

反派角色
当我们回忆令人印象深刻的角色时,反派Boss常跃入脑海。萨菲罗斯(FF7)、阿尔萨斯(WoW ICC)、凯瑞根(SC2)、Big Boss(MGS)、苇名一心(只狼)……强大悲剧性复杂的人格魅力,即便他们拥有明确的恶和缺陷,依旧无法阻挡玩家对其的喜爱。
反派角色作为主角的对立面,往往拥有和主角相同的目标,但却因理念不同走向悲剧的终点。反派角色通常伴随主角的成长过程,激发其变得更加强大(真导师无疑),并在游戏的终盘为玩家贡献震撼至极的Boss战(真劳模无疑)。
为什么反派角色总能获得玩家青睐?难道反派角色更容易塑造?有趣的是,若我们以反派角色作为案例进行分析,却能找到塑造成功角色的法门。

强大的,主动的
我们喜欢强大的主角,而其强大亦可通过犀利的反派和盟友来衬托。玩家进入虚拟世界本就是为体验超越自我的瞬间,所以游戏中才罕见弱小的主角。即便出现反常规的主角设计,ta亦会在某个阶段爆发出强大的能量。炫酷的装备、独有的技能、死心塌地的伙伴……这些内外因素,实际都在描绘超越凡人的存在。
许多糟糕的角色也很强大,但却消极被动。如果主角经常被天降的理由所驱动——旁人发布的命令、意外的突发事件、脸谱化的使命感……这些简陋的编剧设定,尽管可以让游戏进程继续,但却让主角失去了最重要的东西——动机
生活中,我们因各式各样的理由无法活出真我。家庭、老板、客户……不得不去承担的责任,强迫我们不断做出牺牲,甚至忘却了真正的自我。在电影和游戏中,我们总想看到克服心结后,主角意气风发的模样,那样的光彩令我们着迷。为什么反派更讨人喜欢?因为他们对目标足够坚持,足够专一,甚至愿意牺牲任何人任何事!这样的明确动机和立场,使得他们拥有合理的逻辑性,行动果敢,坚定不移,甚至会衬得主角有些幼稚。
所有人的生活中都不乏爱说大话、但行动迟缓的朋友,你喜欢这样的人吗?

勇敢的,畏惧的
勇敢已成为社会最缺失的特质之一。无数潜规则让人们不再勇于出头,犯错的高惩罚使我们不再冒进,消费主义和文化符号更是进一步让我们安于现状,依靠外物掩盖内心的脆弱。我们喜欢勇敢的角色!无论是与超越自己的强敌亦或与社会规则对抗,热血沸腾的画面背后是人性中最美好的东西。如果将好莱坞电影中的主角进行特质分析,勇敢将会是出现最多的关键词。
然而无知的勇敢却是鲁莽,只有畏惧才能体现角色的真实和伟大。这里以Hellblade的女主角Senua作为案例进行分析:
(剧透警告)
当Senua刚刚踏上旅程,看到无处不在的尸骨和灵异现象,她的恐惧通过人头麦克风充分传递,玩家也因此出现畏惧和困扰的情绪。我们哆哆嗦嗦地击败了两个Boss,进入最终大门后却被可怖至极的女巨人突袭,那一刻我差点扔掉了手柄。等到Senua拿到格拉姆之剑,直面内心中最大的恐惧芬里尔,甚至在游戏结尾放弃了复活爱人的执念……一路跟随到底的玩家真真切切地体验到了Senua的恐惧和痛楚,才会为角色最终形成的强大人格感到欣慰。

悲剧性,坚韧性
知名的游戏角色通常富有悲剧性色彩。生活一成不变,再有趣的事重复千百次后只剩效率的追逐,搞笑的内容让我们捧腹,然而一直笑下去只会抽筋。游戏和电影都喜欢描绘角色在悲剧发生时,自然流露的恐惧和无助。身为主角的魅力之处就在于,不管有多么害怕,多么艰难,多么地让人觉得遥不可及,即便曾经退缩和犹豫过,即便被Boss打回原形,即便失去爱人和战友,但ta最终将做出超越自我的抉择。这样的坚韧会让我们看到人性的光辉面。

悲剧是将人生有价值的东西毁灭给人看,喜剧是将那无价值的撕破给人看。
鲁迅

天地不仁,以万物为刍狗。生命的短暂让人类从出生起,就进入死亡的倒计时,也正因此,人们才会珍惜难得一见的平静和喜悦。有限的寿命让我们学会谦卑,畏惧大自然和命运的力量。主角故事中的悲剧成分,正是体现了现实和理想之间不可调和的矛盾。

真实,非真实
一个战斗力过百万的主角,有神兵利器伴身,拥有数位身材傲人的红颜密友,无数盟友愿为其效犬马之劳,有一个战斗力过亿无条件提携自己的师父,遭遇各式各样的挑战却总能巧妙化解,Boss制造的麻烦让自己忙碌不已,但你清楚对方不过是自己成长道路上的exp。
一个刚刚进入社会的上班族,每天早餐吃三明治或包子,中午和晚餐点外卖,勾心斗角的职场让自己安于本分,周末总想去哪里玩但最终总是宅家,喜欢最新的苹果广告,地铁上刷短视频app,关注永远买不起的车,渴望在朋友圈获得更多关注,IM软件打了一行字却又退格删除不断修饰,来到向往已久的地方旅游却更多从镜头后的屏幕里欣赏,而那些新拍的视频除了占据手机内存并无他用。
你不会乐意在任何游戏中看到以上两种主角,玩家既不喜欢幸运值点满的种马之王,也不喜欢和本人过于相像的真实角色。最好的角色塑造能在超然魅力的行为表现中,流露出凡人会有的痛楚和哀思。没人拥有乔尔(The Last of Us)的生存能力,却会理解他做出看似自私的决定;没人拥有杰洛特(The Witcher Series)的剑术与法印,但却会在亲人遇到危险时做出同样的选择;没人曾体验过旅人(Journey)的飞翔和滑沙,却会在最终关卡中共情强烈的自由和释放。
我们本应对未曾体验过的事没有感觉,然而相似的经历和情绪体验却让人类感同身受。

2. 常被忽略的角色塑造元素

以下技巧可帮助角色从编剧的构思里自然地进入玩家脑海。


行为,而非言语
ADV(日式AVG)的风靡使得中国玩家早已习惯絮絮叨叨不知所谓的台词,然而角色真正做出的决定行为才定义了ta自己。当你挖空心思创作华丽词藻之前,首先用行为去定义你的角色,而非言语。

目标,而非爱好
什么类型的角色玩家都见过了。开发者开始挖空信息为他们创造奇怪的口癖和和喜好,大写特写曲折的人物小传。在着手细节之前,首先应定义角色的目标立场。不同角色的目标和立场产生冲突,冲突为激烈情节的编织创造可能,立场的不同使得即便是想完成同一目标的队友,也会产生分歧和矛盾。这就是有看点的东西。
细节当然有用。细节能丰富我们对于某个角色的想象,帮助原画和演员发挥能力去表现ta。然而,细节的丰满不能掩盖主体设计的空洞

他人的评论
如果总是通过角色自己的言行举止去表达ta,容易落入脸谱化的单调形象。此时,来自他人的评论便能很好地起到补充。
同一个人,其下属、老板、客户、家人、朋友……眼中的ta可能是毫不相像的。人们总是关注自己的利益,使用狭隘的自我观察世界,由此带来的角度差异便成为有趣的镜子。使用他人的评论和对话,可让角色的不同层次自然流露,开发者预先埋藏的深层立意更有机会得到表达。
同理,场景的细节、道具、旁白、loading tips……这些细节若对角色的立体性塑造毫无帮助,不觉得很可惜吗?

角色与玩法的关系
角色的塑造不能脱离于玩法的构建。在不合理的开发模式中,编剧只对角色的“文案”部分负责,而与设计其职业、技能、关卡的同事毫无沟通。这样的现象在业界比比皆是。
我们很难想象一个肉盾角色说话油嘴滑舌毫无可信,除非编剧刻意塑造一种反差;一个庄严神圣的角色移动速度如果迟缓,攻击必然势大力沉,如果他的出手速度极快,更容易产生正义制裁的快感,但离庄严则有些距离;如果我们想要表现角色的活泼自信却不可靠,不如给予一个几率性触发debuff的技能,但有时又能拯救团队;天赋树也并非只是数值成长的玩法,一个好名字加一句注解便能让角色的个性跃然纸上。
设计一个成功的角色需要投入大量资源,既已如此,何不在已有的玩法设定中强调其特质,让角色的自洽性变得更好?

音乐,不仅仅是语音
配音的作用毋庸置疑。优秀的表演可强化玩家对于角色的印象,甚至成为难以忘怀的记忆(钢炼fa的剧情我早已说不清了,但至今都难以忘却Envy死去时的哭泣独白)。相比视觉的文字,人类对于声音的感知更加敏感——同样的一句诗词,读出来、念出来、朗诵出来、唱出来……情绪的煽动力依次递增。
声音演出能够让角色形象真实立体,而音乐也可对角色塑造产生帮助。音乐和语音所不同的是,它的优雅和细腻不但没有固化角色,反而增添了许多想象空间。越来越多的开发团队选择聘用作曲家谱写角色主题曲,然而在游戏的实际演出中,如何让事先编辑好的片段在中间件的帮助下,自然地出现并推动情绪至巅峰,这才是真正需要设计和测试的重点。只有此,也唯有此,才能让颤动灵魂的珍贵记忆保存于玩家心中。
每个玩家心中都有属于自己的高光段落,无论是激烈的Boss战、华丽的表演落幕、staff列表的女声吟唱……音乐丰满了角色,它以特有的优雅姿态,以独特的旋律和配器讲述了角色的一生。
音效在富含情绪的情节桥段,能对氛围的渲染起到关键作用,这将在之后的文章中继续探讨。

3. 小结

  • 设计强大的角色,给予其明确的动机立场
  • 设计勇敢的角色,刻意填补其弱点害怕的东西
  • 设计悲剧的角色,将人性最美好一面自然流露
  • 真实非真实之间寻找一个平衡点
  • 行为去定义角色,用目标去锚定角色,以他人的互动去丰富角色
  • 角色的设计和传递与玩法紧密关联,以语音和音乐进行表里二层的表达

Comments(2)

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    司徒剑仙
    2020年4月17日, 16:07  回复

    我发现有个挺奇怪的现象,似乎某些游戏塑造了优秀的角色,然而在推动叙事的情节上剧本却非常薄弱。尤其是在推理题材中,作者往往过于注重人物形象,为主人公设计了过多的口癖、衣着等细节,却忽视了对诡计的设计和对玩家的引导。按照常理来说,人物与情节二者相辅相成,是密不可分的啊。为什么会有部分作者把精力过度地投入到了形象塑造上,继而造成了失衡的违和感?

    • 胡陈辰
      胡陈辰
      2020年4月23日, 14:33

      原因有很多啦。
      有的人是个人喜好,有的人是因为对这个角色特别有感觉,还有的人是因为产品需求导向。
      再者,推理情节的诡计设计需要严谨的逻辑性,本来就比单一人物的塑造要难。

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