世界是一个舞台, 所有男女不过是这舞台上的演员。——莎士比亚
当宵宫乘着流星许愿最好的“传说任务CG”,梅兰妮用帅气的隔空取物重新定义“非限定角色”,不信神佛的孙策穿越历史化身“芳心纵火犯”时,便知道各大游戏又迎来了甜蜜的充消之夏。
虚拟角色的人设,无疑是让大家慷慨解囊的关键。
现实中的明星、博主甚至是普通生活着的你我,都在有意或无意间会给自己设立人设。
由此不难发现,好的人设能够:
- 把你的注意力吸引到TA身上
- 想让你更多了解TA,并产生交互
- 想让你继续长期和TA建立关系
所以,明星、博主能够获得更多的粉丝,你我可以拿下升职加薪的机会,而虚拟角色的人设可以让玩家慷慨解囊。
那么什么是人设,该怎么做好人设?
所谓“人设”
“立人设”的背后的思维,是印象管理(impression management)。
平时,我们都会产生各种信息。
我是一名高管,也是一个35岁的男人。
我有时候板着脸,有时候微笑。
我有时候疯狂“卷”,有时候疯狂摸鱼。
我有时候公司工位看报表,有时候自宅WC看小电影……
我有个真正的恋爱对象,但每次约会结束后还会在鉴赏硬盘里的二次元“老婆”。
当这些信息被传递给他人后,就成为了他人对我们的印象。他人通过这些印象来认识我们,评价我们,并决定对待我们的态度。
我们可以有意识地选择和组织想要传递给他人的信息,来管理我们给他人的印象。这会潜在地引导他人,按我们所希望的方向评价、对待我们。
如果我想让一些人对我亲切、友善,那我在他们面前只需微笑,摸鱼,WC,看小电影,喜欢二次元;
如果我想让一些人对我尊重、羡慕,那我在他们面前板着脸,疯狂卷,拿着报表管理下属,和现充在CBD约会。
进一步想,如果我们藏在网络和虚拟形象背后向他人传递信息,他人就追溯不到真正的我们,那我们本来是谁,实际上是什么样的人,就都不重要了。
总结一下,立人设的过程,其实就是选择性地向他人传递一组信息。这组人的信息,能让接收者大脑中产生一个关于人的印象,这个印象就是人设。
这些信息,可以是片面的,可以是虚假的,但只要信息投放得好,在他人眼里就是真的。
比如一个明星,可以显现他阳光积极帅气温柔的一面。同时是个渣男,让女生怀孕还打胎。
但他不告诉我们黑暗面,只展露阳光男孩的一面给我们,那我们眼里他就是值得喜爱的大明星。
“印象管理”覆盖了在现实中立人设的基本要点,接着,我们考虑虚构人设。
| “做对:人设的基本规律和框架
在进行虚构人设时,这样的“人”并不存在。由于没有现成的信息可以选择,所以就需要我们去编造和填补。做出虚构人设,最基本的目标就是:创造出一组能产生“人”这种印象的信息。那我们该怎么创造和管理信息呢?
1.核心概念
既然人设是一种印象管理,首先要确定核心点,即我们要创造一种怎样的印象?合格的人设,首先要确立核心概念,尽可能清晰和明确。如果不确立核心概念,我们的选择将是无穷且无法判断的。
我现在要设计一个角色。
TA的发色,赤橙黄绿青蓝紫哪个好?都好。
TA的衣服,军装制服JK和风哪个好?都好。
TA的表情,喜怒哀乐惧哪个好?都好。
我现在已经有7*4*5=140种难分伯仲的方案了。
还有TA的武器,TA的发型,TA的肤色……
可能性的汪洋大海里,我们只能凭喜好和直觉选,或闭着眼睛随便选。
确立核心概念,我们才有判断和检验的指导标准。
我现在要设计一个大正时期的大和抚子型角色。
TA的发色,赤橙黄绿青蓝紫哪个好?青蓝紫显内敛,选青好了。
TA的衣服,军装制服JK和风哪个好?军装和风合适,和风吧。
TA的表情,喜怒哀乐惧哪个好?都不好,温柔点的表情好。
核心概念的指导和约束并不是严格的,仍有很多选择空间,但有了核心概念,我们才不会迷失在无穷的可能性中。值得注意的是,核心概念还应该是引人注目的。
比如:上课讲物理的物理老师,你会不会想要了解他的生平和心路历程?
上课公开玩《塞尔达传说》的物理老师,你会不会想要了解他的生平和心路历程?
为了减少认知和思考的压力,我们会自动忽视那些太过固定和理所当然的事物。因此,如果角色的核心概念特别常见和普通,我们就会将TA当成“小透明”。
角色设定:这是个普通人,TA善良,守纪,诚实,有爱心……
这是不是生活中大部分的普通人?是。
这好不好?好。
那你会不会多看一眼这种人?捂着良心说。
2.构成逻辑
有了核心概念后,我们需要填充能够佐证和支持核心概念的信息。
试看毕加索画的“人”,虽然我们能勉强分辨出头发,衣褶,袖子……但几乎不能立刻认出这是“人”。
即使关于“人”的信息全部为真,如果没有按照正确的结构组织起来,就不能有效地形成“人”的印象。
那么,要怎样组织信息,才能成功制造出“人”的印象呢?这里,我们给出我们的答案。
如果初次与一个人见面,对方的自我介绍是:
我的包是限量款,我能打10个水漂,我是双子座,在北方上学。
我喜欢打羽毛球,我刚去过那里的网红打卡点,讨厌青花鱼,我用的是苹果手机。
以这样的方式自我介绍,恐怕我们再听十分钟,二十分钟,都无法弄清楚ta是什么人。
然而,假设对方的自我介绍是:
我是一名计算机安全工程师。我来这里是为了帮助你清除你电脑里的病毒,你要给我200块报酬。
即使对方没有再多说一句话,我们也已经大致知道了这个人是什么人。
为了传达的效能,我们要清楚地定义和表达:TA是什么人,TA是干嘛的,要怎么和TA相处。这些定义明确了角色在所处世界中的位置和功能,能够稳定地支撑起基本的印象,是角色的外在逻辑。
当我们和一个人谈心时,如果对方说:
我很穷,我想要钱,我是个诚实正直的人。
所以我要努力工作,挣钱脱贫。
或者对方说:
我一直很缺爱,所以不相信别人。
我想要被别人关心,又害怕接触别人。
我们都会相信对方是真诚的。
但如果对方说:
我从小被人欺负到大,我十分讨厌别人。
现在我要去和扬言要打断我腿的高利贷债主跳舞。
因为我很博爱,相信债主会被我打动的。
我们要么觉得对方在撒谎,要么觉得对方有点不太聪明的样子。
为了让角色令人信服地做出行动,我们要清楚地定义和表达:TA的意图,TA的阻碍,TA的决定。这些定义明确了角色的内心驱动,决定了角色的行为模式和人生历程,是角色的内在逻辑。
3.套路和技巧
通过上面的讨论,我们有了角色设计的基本规则:
- 角色要有清晰,明确的核心概念,指导角色设计的方向。
- 角色要有正常的内在逻辑,并从外在逻辑上与所属世界观基本自洽,让人能够理解和信服。
想要实现以上两点的技巧是找原型。
例如,贞德:有着虔诚和狂热的宗教信仰,爱国的村姑,打仗不按套路出牌……
- 无论是历史人物,还是经典的虚构的人物,都是已经被验证过可被接受的角色设计。
- 这些原型都有相对合理的内在逻辑和外在逻辑,只依照作品的世界观进行选择和调整就行了。
遵从这两个规则,我们就可以完成一个角色的基本框架,如:
我是一名计算机安全工程师,我来这里是为了帮助你清除你电脑里的病毒,你要给我200块报酬。
我很穷,我想要钱,我是个诚实正直的人,所以我要努力工作,挣钱脱贫。
有了框架,就可以填充内容:
我是一名来自名牌大学的计算机安全工程师,我花了30分钟冒雨来这里,
是为了帮助你清除你电脑里的顽固病毒,
你的电脑里藏了银行卡密码,我看见了但是没有记下来,
你的银行卡在我旁边,你在看屏幕关注系统报告,我没有偷拿,
你需要给我200块报酬,一分都不能打折,这是我这星期的伙食费。
以这种方法,就可以完成一个及格的角色,不会反复修改或推翻重做,消耗时间和精力。
而角色的好坏高低,就由框架和内容共同决定。做出及格以上的角色,可以从兴趣点出发。
|“做好:兴趣点衍生的设计方向
获得一个及格以上的角色,可以挖掘角色的兴趣点,这代表人们能从角色身上收获的东西。
这个兴趣点什么都行,依赖主观判断。不同人对不同的东西感兴趣,兴趣点的判断就不同。我们的讨论中,大致产生了三类不同看法。
看法一:美感取胜
所谓美感,利用的是人们对故事和生命的兴趣,满足一些如美感、细腻、浪漫、情绪等高级需求。判断方法是:角色的人生和心境变化,能否构成一段有爱/感人/浪漫/凄美……的体验,或者实现生活中无法达成的愿望?
比如CP的设定,就是将个体角色赋予角色关系的弧光,由角色间的交互产生不同的情感体验,并留白遐想的空间,让受众站在不同的角度去分析这些“五彩斑斓的美”,并形成二次创作,让角色更有厚度和生命力。
看法二:情感取胜
情感利用的是人们的移情效应。判断方法是:放到现实中,这种人我是否还会喜欢(同情/敬佩……)?
只要有足够的篇幅把这种能够移情的特质传递出来,角色就能成。比如,帅强惨,当然会同情和敬佩TA;可爱又有实力,就会亲近和依赖TA……
以《艾尔登法环》中的半狼布莱泽为例:
力量和美感设计:高大身材+等身巨剑、狼人、有分量的帅气披风。
反差设计:凶恶的外形+温柔的嗓音。
剧情设计:忠诚的下属,对于主人抱有超越主仆之间的情感。即便是受到无上意志的影响,仍然凭借着本能在菈妮的魔法塔前守护着自己的主人。
互动设计:布莱泽与玩家的关系弧有明显的变化。两人的信任和羁绊不断增加,且因为和菈妮有着惺惺相惜的关系。此外,玩家某种程度上介入了布莱泽的命运,最终得到了和菈妮双宿双飞的美好结局,而布莱泽和伊吉却为了菈妮的梦想而死。
- 吸睛的外观是情感上有好感的第一步。要展现他人的正面情感,这个人起码不能太丑。
- 当代性。不同年代的人会对不同的角色移情,要跟进调整,是其符合当代大众的审美和喜好。
比如,有牺牲精神的内化角色,放在二十年前,观众都会跟着热血沸腾。但放在现在追求自我实现的现在,反而会因为这种自我感动式的情结,被打上“圣母”的标签。
同样,以形象为例,不同时代的画风,吸引不同时代的用户。
例如:TA的家族被刺客灭门,TA的至亲被刺客杀死,TA倾慕冷酷的刺客仇人。这样离谱的角色设定,就要靠故事和情感去圆。
以《剑网3》中让人意难平的CP故事为例:
少年祁进还在刺客组织凌雪阁的时候,接到一个任务便是让谷家满门灭门。不过少年的祁进在执行任务的时心生怜悯,放过了年幼的谷之岚。
之后祁进进入纯阳宫,谷家唯一的幸存者谷之岚则入了万花。偶然中,两人相遇了。天雷勾地火,两人很快坠入爱河,相识相知相爱。但是被仇恨包裹的爱情却还是被拆穿了,谷之岚发现祁进是灭自己满门的仇人,是去是留,该怎么继续,其中爱恨情仇,各种纠葛无法言说。
两人的爱情故事,印证了那句“情之所钟是你,血海深仇也是你”。这份爱情背负了太多,实在也是压得男女主角无法呼吸。到底该怎么选择,都不可能两全了。
看法三:设计取胜
我们都愿意和大佬打交道,为什么?
和大佬们打交道,了解他们的性格特质、事业和历程,我们就能够得到启示,领会新颍合理的生存之道。
如果一个角色也能够启示我们某种生存之道,那我们也会像喜爱大佬一样喜爱这个角色。
不难看出,如果角色身上承载了一种有趣的生存之道,那TA会是一个有易辨认的初印象的扎实角色,还会展现出一些吸引人的反差。而深入了解后,我们将知道一段“清奇”但合理的故事,获得新的启示。
这类角色吸引力和深度都有,不太依赖外观,整体没什么短板,容易成为90分以上的角色。尤其适用大反派和伟人等高位角色的刻画。
塑造这类角色,重要是角色框架的设计,“内容”的质量和篇幅要求相对不高,表达清楚,逻辑合理即可。
得到好的框架设计,并没有技巧和捷径,多读书多思考多总结,从各学科里领悟更多,才能传递更多。
总结
最后,关于角色设定是否可以套公式,圆桌会也得出结论:
形式之下,有更多比外表更重要的东西,比如角色冲突、外在矛盾,这些会和世界观、故事、表达主题相关,所以严格上说,是没有固定可以套用的公式的。而且设计师的创作习惯、理念、经历不同,也会有不同的方法制作出独一无二的角色。加之角色设定既有文字上的人文内核,也有美术(或表演)的外在,本就是共创的过程,这么看也是不可能有固定公式的。
但是想迅速得出短平快的及格版角色模型,是有套路的。我们要把握好最基础的规律保证不做无用功,再灵活应变,探索可能。
本文作者