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亦真亦假的音效设计

音效在游戏制作进程中,属于后期填充的内容,优先级不高。这是因为音效本身对游戏的成功,并不能起决定性作用。不过,谁也不想在写实的游戏画面里,听到上个世纪8bit的音效。

合理且恰当的音效,可以让整个游戏作品大大加分。

1.合理的音效

简单说,能够被「忽略」的音效,往往是合理的音效。

在游戏里,玩家在听感上更倾向关注音乐和配音,意味着音效不能喧宾夺主,这是其合理性之一。

人类对事物的认知是逐步建立的,声音也一样。在《星球大战》诞生前,没人知道「光剑」会发出什么声音,每个人心中都有许多想象,无法统一。在《星战》上映后,观众第一次听到了发光之剑的动静。

以「光剑」之声,识星球大战
视频:电影《星球大战:堕落武士团》片段

当大家建立起对武器「光剑」的特效音认知,它也成为了《星战》标志性的声音之一。在之后的系列电影中,音效师始终保留光剑最初的声音特质。如果替换音效素材,光剑也就不再是光剑了。

但完全合理的声音,就一定能成为游戏中的音效吗?答案是,不一定。

所「剑」即所得:拟音失败的道具剑

屏幕前的你想象中高手过招,应该配何种声音呢?迅捷如风,剑声嗡鸣吗?当笔者为录音自购一把「龙泉宝剑」上手挥舞后,便发现实际声效和想象中的差距甚远。沉重、低频是剑的主音色,就和剑身的材质铁片一样。即使强碰撞、相击也没有游戏中的夸张嗡鸣。这是因为,我们对声音的认知,受某些媒介的影响已被夸大很多。

因此音效除了合理性,还需要恰当性

2.恰当的音效

说到「恰当的音效」,就要引出「亦真亦假」的设计理念了。

| 超现实音效

超现实音效,是基于现实听感而设计的音效。 一般来说,写实音效可满足大部分玩家的听感需求,在此基础上强化某个关键元素,就可以设计出超现实音效,以提升表现力。

写实类的游戏如:《美国末日》、《对马岛之鬼》、《战地》、《使命召唤》等。这些游戏的音效师,极力向玩家营造无限趋于真实的声景,依靠出色的样本和顶尖的音频技术,打造与次世代游戏相匹配的声音效果。玩家体验的真实感,其实是音效师真假参半的「骗术」营造的。

欧美作品对武士决斗的刻画偏写实,追求刀剑声的听感平衡
视频:游戏《对马岛之鬼》片段

比如,在近期上架的《对马岛之鬼》中,音效为匹配爆头击杀的夸张感,叠加了无源的鼓声增强反馈;拾取物品时,增加中高频音,提示该动作的功能性。

当音效完全与现实无异,游戏听感就会变得无趣。试想每拳的命中都绵软无力,那么一套帅气的动作也会立即失去冲击感。由此可得,超现实音效,常用来表现冲击力强的动作或心理。

日系作品对本土文化有强表达欲,增强刀剑碰撞声的反馈
视频:游戏《只狼》片段

其实,历史中的武士并没有游戏那么多的花哨动作,武士挥刀的程度也不会有游戏那般夸张。但如果追求完全真实,那么《对马岛之鬼》的刀剑音效可能会变成这样:

被人声和音乐淹没的写实刀剑砍杀声
视频:电影《用心棒》片段

为了游戏的表现力和体验,音效师会一定程度上夸张化或结合其他样本,做出不符合生活实际的音效:武士刀挥砍的超强蜂鸣,一拳惊天动地的炸裂音,以狗吠样本音模拟狼嚎的效果,全是音效师跳出真实「自我膨胀」的结果。

游戏需要满足玩家一定程度上脱离现实的需求,音效设计思路也是围绕此展开的。只要玩家对这份体验满足了,真真假假又何妨呢?

3.结论

玩家可以容忍虚假,却不可接受错误的与认知相背离的事物。音效师需要积累大量的生活经验,兼顾「合理」与「恰当」的设计,才能做出好的音效。

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