被忽略的设计(下):缺乏合作的叙事管线

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游戏是由人设计、为人设计的娱乐产品。在开发规模日益膨胀的当下,管线(pipeline)成为区分部门领导能力的分水岭。
相比成熟的玩法、数值、交互等模块,叙事管线仍未得到足够重视。

人一到群体中,智商就严重降低。为了获得认同,个体愿意抛弃是非,用智商去换取那份让人备感安全的归属感。

《乌合之众》

1. 文字和头像的合作

讨论跨部门协作之前,先回归叙事鼻祖——文字头像这对老搭档。

游戏的纯文字阅读体验和小说没什么两样:
《三体》中描写最强武器『水滴』仅五字:完美的形状……(不知道游族影业打算怎么表现)。
《荷马史诗》中这样刻画海伦的容颜:“海伦走了进来,她的美丽使老人们肃然起敬。”
没有多余的赘述,读者能够想象出一个倾国倾城的女子。

头像出现后,信息变得更加客观具象,情绪表露更加明确夸张,玩家和角色之间更易建立情感链接——这可是抽卡的前提。
人类是懒惰的,相比想象的朦胧美,视觉刺激对于决策的影响更加显著。

2. 文字和声音的合作

创业后,我们从声音设计游戏剧本两个领域开始,分别与不同客户进行了合作。自然而然,工作室希望将两个业务打通,我们将其归纳为叙事设计
当写剧本的同事知道,配音也将由工作室一起完成时,那种对于作品的掌控感不言而喻。毕竟,配音老师的表演也是叙事的重要组成。

然而,我们在询问客户是否需要我们一并搞定配音时,却时常收到这样的答复:“我们还没有想好。”、“配音是不是很贵?”、“应该要配的,不过还要申请一下预算。”……
这样的答复让我们感到困惑。

叙事方案的不同,会大大影响剧本的创作。
下面以实例进行说明。

3. 原始版本(仅使用文字+头像)

情境设定(近未来背景)
约翰和乔尔是职业佣兵,两人关系交好并曾作为小队一起冒险,十年前各自分开再未见面。
约翰在一次执行任务的过程中意外重逢老友,两人却被大量巨虫堵在狭小洞穴里。更糟的是,乔尔的左侧肋骨渗出大量鲜血。

约翰:还活着?
乔尔:怎么可能在你前面死……
约翰:肋骨断了?怎么流这么多血……
乔尔:老伤了。妈的,别一副愁眉苦脸的样子!
约翰:你说这次……上帝还会眷顾我们吗?
乔尔:像拉沃那次一样?
约翰:那次你连胳膊都没了……你对『眷顾』的标准不高啊
乔尔:妈的!怎么不说你躺了半年的光荣事迹!
乔尔:不过那次是真的刺激……现在眼前的不过是一堆虫子而已。
约翰:可咱俩都老咯。
乔尔:而且还缺点子弹。
约翰:主要是缺了拉沃产的红酒。
乔尔:哈哈哈……你说的不错!
约翰:说到酒,凯蒂调酒的手艺真是绝佳。
约翰:这次出去,得找她喝个大的。
乔尔:前年……任务出了意外……我没能保护好她。
约翰:抱歉,兄弟……
乔尔:这次不会了。
乔尔:活下来,兄弟。

4. 加上音效和配音后

音效的加入,可为演绎过程提供更明确的想象
引入配音后,能够缩减台词,增强情绪表达。为了配音老师拿到剧本后能按照预期进行表演,可将潜台词和需要表达的信息提前批注。

约翰:死没死?
乔尔:(剧烈地喘气)要死也是你先……(痛楚的呻吟)
约翰:(啧啧啧)肋骨断了?(喃喃自语地担忧)这么多血……
(播放缠绷带的声音)
乔尔:老伤了。(倒吸一口冷气)妈的别碰!
约翰:(担忧地)上帝这次还会眷顾我们吗?
(播放小刀割绷带收尾的声音)
乔尔:像拉沃那次一样?
约翰:拉沃让你没了胳膊……(调侃地)标准不高啊。
乔尔:妈的!你不也躺了半年
(播放打火机点烟的声音,惬意地吸上一口)
乔尔:那次干得是真过瘾……现在不过一堆虫子而已。
约翰:可咱俩都老咯。
(播放换弹夹、然后将空弹夹被随手丢地上的声音)
乔尔:而且还缺点子弹。
约翰:主要是缺了拉沃产的红酒。
(两人一起,豪迈大笑)
约翰:说到酒,凯蒂调酒的手艺真是一绝。
约翰:这次出去,得找她喝个大的。
(播放一拳捶在地上的声音)
乔尔:她前年(深深地叹气,停顿片刻,悲伤地)……都他妈是我的错。
约翰:抱歉……
(播放上膛的声音)
乔尔:(喃喃自语)这次不会了。
(播放武装士兵起身的声音)
乔尔:该走了。

5. 加上动作演出后

肢体动作的加入,可进一步缩减台词,让戏剧性羁绊感变得更强。
创作台词时,提前考虑如何以动作强调人物个性

约翰:死没死?
(特写伤口,乔尔用撕掉的衬衣布料做简单的包扎处理)
乔尔:(包扎伤口疼痛引起的嘶嘶声)死不了……
约翰:(小心地拿出十字架)上帝啊……(虔诚地祈祷,口中念念有词)
乔尔:(边包扎边瞟了约翰一眼)还记得拉沃那次么?
(约翰小心地将十字架收好,不怀好意地敲了敲乔尔的金属义肢)
约翰:(不正经的表情)那时你还是一个完整的男人。
乔尔:(收尾了包扎,朝地上呸了一口)躺了半年的你可没资格说我。
(乔尔从衣服内袋中抽出一根烟,直接用发热的枪管点着了)
乔尔:(自言自语,仿佛在给自己打气)妈的……一堆虫子而已。
(约翰抢过乔尔的烟猛吸了一口)
乔尔:你什么时候学会的……(被约翰剧烈的咳嗽所打断)
约翰:咳……咳,及时行乐!
(乔尔拆下空弹夹,随手扔到一边)
乔尔:(盯着为数不多的弹药,自嘲地吹了个口哨)那还缺点爆米花。
(约翰装作认真地嗅了嗅空气,然后做了一个夸张的鬼脸)
约翰:是缺了拉沃产的红酒。
(两人一起,豪迈大笑)
(乔尔拿出一张合影,活力的女子搂着乔尔和约翰的脖子比大拇指)
约翰:凯蒂还常对你发牢骚么?
乔尔:(眼神一暗)她前年……(双手抱头,陷入痛苦状)都他妈是我的错。
约翰:抱歉……(不知道该说些什么,拍了拍乔尔的肩)
(乔尔起身,将刺刀装上自动步枪,指了指洞口方向)
乔尔:和它们说抱歉吧。

6. 再加上镜头语言、互动音乐、树状对话……

游戏行业缺两种设计师:
一种是擅长设计『无限游戏』的玩法设计师,Supercell就特别精于此道。
另一种是擅长设计『有限游戏』的内容设计师,也就是所谓的导演和关卡设计师。
即便编剧已完成了优质的剧本,没有好的调度与合作,最终不过是无聊的站桩对话,或严重拖累了游戏节奏。

游戏叙事发展至今,自然受到影视化的冲击,但也正试图摸索属于自己的前路。
Journey中,镜头语言和疾行关卡的完美配合为玩家创造了难以忘怀的美学体验;
Sayonara Wild Hearts中,音乐的变化和用户的输入结合到极致,奉献了一场专属Pop Music的视听盛宴;
Oxenfree中,无论玩家如何表态,甚至选择沉默,Alex都能与身边的同伴流畅地闲谈……
这些看似自然而然的表象背后隐藏着大量的工作细节,它们丰富了玩家的游戏体验,并同时用自己的方式讲述了一个好故事。

优秀的导演也是优秀的团队领袖。身为领袖,除了要指出明确的方向外,还需通过自己的人格魅力和沟通技巧,让团队帮助自己达成叙事目的,完成创意的精准落地。
叙事作为游戏体验的一部分,它和玩法一样,需要打磨,需要测试,需要人与人之间的信任与合作

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