【枭·音频】感同声受——PS5 HD震动制作

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记者:请问雷德文先生,参与《暗影火炬城》的动作演出是怎样的一种体验呢?

雷德文:整体来说相当愉快,只有一开始出了点小问题。在拍摄初期我在根本感受不到铁拳是否命中,导致NG了许多次。

雷德文:后来导演给了我使用铁拳的资格,演出效果一下子上升了好几个台阶。

唯一的缺点就是和我对戏的群演,经常三天两头就要调换一批,磨合起来有点花时间。

《暗影火炬城》是上海钛核网络(TiGames)开发的一款银河恶魔城动作游戏。在上一期,我们与各位分享了在《暗影火炬城》角色语音后期处理方面的浅显心得。本期,我们将向各位介绍点干货,《暗影火炬城》登录PS5平台后带来的崭新体验——手柄HD震动功能。

在以前,手柄震动都是由程序一手控制。而如今时代变了,声音设计师翻身做主人,获得了调教手柄震动的大权!屏幕前的你如果是一位声音设计师,或是对PS5手柄HD震动好奇的玩家, 不妨跟着枭工作室一起坐上智慧直通车,开往HD震动制作小课堂的绿皮火车就要发车啦!

一、知识小课堂——HD震动原理与实现

在PS4时代,手柄震动依靠两个电机来驱动,用电机的配重不同,来模拟不同振幅和频率的震动。它的缺点就是无法让震动快速启动和停止,中间会有迟滞感,从音频的角度来说就是Attack(启动)和Release(恢复)时间过长。

PS4手柄内部构造,配重不同的非线性马达

相比之下,PS5手柄采用了Foster音圈马达(Voice Coil Actuator)驱动,可以做到急起、急停,且震动行程与频率可以精密控制。

PS5手柄震动的原理与扬声器类似,依靠声音引发震动。由于音圈马达是扬声器的一种,因此在PS5手柄连接电脑后,会被系统视为音频输出设备,可以被音频软件驱动。这使得PS5手柄不仅能轻松模拟出各种细腻的震动效果,还可以播放音乐。

PS5手柄内部构造,搭配了音圈马达提供震动

二、揽活的金刚钻——施工的必备工具

一般情况下,直接将手柄与电脑连接是不能正常工作的。PS5手柄并未对PC做适配,只能在Steam这类提供了API适配的游戏平台使用。因此在电脑上进行HD震动设计,必须借助一些工具的帮助。

为了让工作在正确的轨道上运行,我们要求在编辑的音频的同时,能感受到手柄映射的震动,这就得让DAW(音频工作站)的音频一同输出到耳机和PS5手柄。

我们使用了两个虚拟音频跳线软件,用来搭建MAC和PC的工作环境。

在PC平台,我们使用的是VB-Audio推出的的Virtual Audio Cable。

辅助工具 VoiceMetter WIN,PC平台上可以免费使用的一款高质量音频软件
官方网站链接:https://vb-audio.com/Cable/index.html

而对于Mac平台,我们使用了RogueAmoeba旗下的LoopBack。

辅助工具 LoopBack MAC,MAC平台上的一款音频软件,界面简洁易于使用
官方网站链接:https://www.rogueamoeba.com/loopback/

以上两个工具都是为了实现虚拟跳线,将音频工作站的音频输出到耳机和手柄中。

需要注意的是,PS手柄的输入通道有四个,我们实际使用的是通道3&4,这两个才是驱动HD震动的通道。

辅助工具 LoopBack MAC,MAC平台上的一款音频软件,界面简洁易于使用
官方网站链接:https://www.rogueamoeba.com/loopback/

将工作站的音频输出通道改至虚拟跳线软件后,我们便可以开始HD震动音效的制作了!

三、Show Time!——HD震动制作流程 

在正式的教学开始前,我们需要了解PS5手柄HD震动制作三个要点:

  • 频率限定,PS5手柄支持的最佳频率范围在40HZ~400HZ,超出频率范围后震感会急剧下降。
  • 频率清晰,由于支持的频率范围有限、线性马达的能效限制,震动样本的频率组成如果过于复杂,我们得到的震感就会浑浊,不清晰。
  • 解放音量,手柄震动的音圈并不是传统扬声器,它可承载的能量比音频系统中的相对音量要高得多,所以不需要顾虑这个问题。我们可以在正常音量标准下制作,在植入游戏中后,提升震动的输出音量。调整到合适的强度,输出音量提升2至3倍都没有问题。

将这三个要点牢记于心,现在让我们开始制作吧!

移花接木,用已有的声音素材高切加工

制作震动最直接的方式就是借助已有的音效,后期处理之后输出给手柄。

例如:我们需要为玩家的武器命中添加震动,那我们可以直接使用命中音效,高切掉400HZ以上的频率,即可获得一个基础的震动文件。

命中音高切400HZ后前后对比,有些粗犷但效果初显

这样得到的震动效果可以接受,但比较粗犷还不够细腻,所以我们还需要根据命中类型,加入其他波形,丰富震动细节。

这里是金属敲击石头碎裂的音效,为了震感清晰,我们先加入一点石头掉落的细节。在加上一个200HZ左右的正弦波,作为金属碰撞的余震。

加入正弦波后的音频有了更丰富的震动体验
命中的震动样本结构

实际工作中,并不是所有震动都需要单独设计。时间有限的话,直接高切输出也是可行的。方便在项目中快速预览,调整震动制作的优先级。

另起炉灶,根据音效特点类比定做

为了达到更高品质的HD震动效果,就需要根据游戏表现特别设计音效,这里我们以《暗影火炬城》主角雷德文的通讯仪PAD为例,展示震动波形的制作过程。

《暗影火炬城》的pad界面

通讯仪是一个上世纪年代感的电子仪器,它有三个表现重点:动画节奏,设备启动,复古风格。

我们首先制作了一段低频正弦波和方波,用以模拟启动时的重量感。设备启动的部分,我们通过调整锯齿波的调值包络曲线实现复古感,FC时代的游戏音乐音效便是用它制作的。此时声音还缺少一些厚度,于是我们把叠加处理过频率的白噪音,做与前者同样的处理。

在pad启动的收尾,我们使用300hz的正弦波表现pad启动中的零件碰撞,接着使用短促的白噪音补充整体细节。(200HZ以上的正弦波可以模拟清脆的振感)

游戏中Pad 启动的原始音效,用作震动制作的参考
经过调整,在手柄中可以实现震动效果的音效
Pad启动的震动样本结构

手动制作震动样本时,我们多使用基础波形来调制合成震动,这样可以获得清晰,层次分明的震感。以下是们在工作中常用的插件,基本上都是音频工作站的基础套件。除此之外,还使用音乐合成器合成需要的效果,合成撞击、设备启动等震动。

我们在制作时使用了相当多的中间工具,但都是音频工作站的基础插件

如果声音引擎支持,也可使用实时的音频合成器。在游戏中根据游戏参数的变化,合成震动的音频样本。例如驾驶载具、武器效果、环境效果等。

四、张弛有度,震动设计不可雨露均沾 

在设计《暗影火炬城》的震动时,我们是有所保留的。并非让每个声音都产生震动。《暗影火炬城》一款类银河恶魔城游戏,玩家关注的重点是战斗和地图探索,声音不应喧宾夺主。

在音乐和绘画中领域中,都有留白的说法。同理在游戏中,若是玩家的手柄时刻都有反馈,长时间游玩难免会有审美疲劳,产生厌恶感。

我们不需要让角色行动的每一步都给出反馈,对玩家来说很累,对设计师来说也是。大量的样本要花大量时间配置和调试,设计师面对这般海量的工作,怕是只有献祭头发这一个选择了。

我们在制作时使用了相当多的中间工具,但都是音频工作站的基础插件

在《暗影火炬城》中,我们主要给角色的武器攻击、命中反馈、道具交互设计了震动反馈。那些繁琐的细节被我们一一放弃,只为让玩家能够更加专注的游玩。

五、一点点私货,给PS5手柄玩家的尝鲜

为了能方便大家理解HD震动的应用,我们以《暗影火炬城》中的一段过场CG为例,为其添加了HD震动。有条件的朋友可以连接手柄播放,体验一番。

暗影火炬城CG HD震动演示,只有震动音频,无原声
建议戴上耳机或手柄体验

六、总结

相较于以往的声音设计强调关注音画之间的关系,PS5HD震动功能的出现使音频工作者也能参与触觉的设计,为玩家提供更加丰富完整的游戏表达。受益于游戏主机次世代的来临,我们枭工作室得以为《暗影火炬城》设计细致的震动反馈,让玩家更沉浸地体验主角的冒险故事。

虽然SONY官方早在2020年就已经提到本文探讨的内容,并且制作了一套专门的HD震动波形制作工具。但如此高级的工具并非人人都能接触到,因此我们希望借这篇文章分享给大家使用音频日常工具制作HD震动波形的方法。

时代在进步,我们更要不断学习,砥砺前行。以上是枭工作室参与《暗影火炬城》HD震动工作的一些心得分享,希望与各位热爱游戏的同仁,一起发掘它的潜力。

如果各位想要切实体验HD震动对游戏体验的提升,不妨在《暗影火炬城》中与铁拳兔一起感受“拳拳到肉”!

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