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动作游戏音效设计规划与配置

文 | 吴新建

动作游戏是游戏中常见的类型,而优秀的作品往往涉及到复杂的连击、命中判定等系统。针对这种类型的游戏,创作声音时,该怎么做呢?
合理的音效样本设计规划,会大大降低样本制作者同开发者的沟通成本,还能在一定程度上优化游戏资源、提升游戏表现力。一个合格的音频设计师,应当从开发者的角度去思考,在前期做好细致的目标规划。

其中,最重要的三个目标是:

  1. 充分展现角色特性
  2. 控制资源预算
  3. 优化游戏实机表现

那么,如何达成这些目标呢?

1 拆分动画

首先,是分析角色需求。在动作游戏中,就是拆分动画,了解角色动画的特点。这里,我们以角色的攻击动画为例。

一个完整的攻击动作
一个完整的攻击动作

动作游戏中的攻击动画虽各不相同,但均可被划分为四个状态:stand by(待机),wind-up(蓄力),strike(打击)和follow through(收招)。

stand by —— wind-up

stand by —— wind-up

在stand by状态下,一般是角色呼吸、活动手脚腕之类的循环动画。

wind-up —— strike

wind-up —— strike

当角色准备进行攻击时,便会通过wind-up动作来提示玩家当前的预攻击状态。普通攻击、即时动作等wind-up阶段帧数少,两三帧后便转到下一关键帧。而长蓄力的攻击招式则会在wind-up动作上持续循环,停在蓄力阶段,等待玩家释放按键后,再自然过渡到下一动作阶段。

strike —— follow through

strike —— follow through

strike阶段,即玩家制造伤害的时期 。

follow through —— stand by

follow through —— stand by

最后阶段follow through,是角色结束攻击状态后,动作释放并恢复为stand by状态的过程,帧数通常较长。

2 详列声音样本清单

任何攻击动画都是由这四个阶段不断组合、循环而构成的。例如连击动作,实际上是包含有多个不同的strike动作的复杂组合。
因此,角色的每一下攻击都可以拆分为多个状态组件。在规划角色样本时,可以将复杂的攻击动作音效分解成单独的声音样本,并以复用或叠加的形式完成其他动作的声音配置。

这里我们举几种简单的样本:
配合角色动作——衣物拟音,挥袖等whoosh声
配合武器攻击动画——展现武器特征、材质等的声音
配合视觉特效——火焰,风等超现实的声音

只要整理出角色所需的基础样本,最终配置时稍加组合便可复用在不同区域,一定程度上也节省了不少资源。如果再有音频中间件的加持,针对样本将其做一定的参数随机,即使样本量不足,也可以组合出动态变化的攻击音效,听感丰富。

下面,我们参考《只狼》的几个攻击动画作详细说明。

《只狼》破戒僧

破戒僧的二连,动画整体偏慢,主要表现其攻击的力量感以及武器薙刀的延展性。
其中,wind-up阶段为了提示玩家此时将发动攻击招式,用了将近十二帧向玩家传达此攻击的强度,这里便填充了缓慢蓄力的whoosh样本配合动画表现。
strike 阶段的动画帧数也接近十二帧,为了配合这个夸张的攻击动作,音效不论是从音量上,还是从频率上都加强了不少。另外,这个声音样本的发声点被绑定在武器上,因而当角色攻击时会有声像的变化,从侧面强调了破解僧武器的延展性。
follow through阶段基本沿用了wind-up的样本,是个笨重的收招动作。

再对比下《只狼》中的另一角色——狮子猿。

《只狼》狮子猿

狮子猿的白给二连,缓慢地蓄力、腾空、下落、横扫,接一个前倾倒斩击。
狮子猿的跳跃如果仔细听,会发现和破戒僧的某些动作音效很像。这是因为破戒僧与狮子猿的攻击动作音效的whoosh层基本复用,包括跳跃等。而在此基础上,各自又叠加了不同的武器层,破戒僧为薙刀,狮子猿为斩头大太刀。配合上不同的语音以及脚步声,便让两者有了明显区别。破戒僧标志性的笑声,狮子猿二阶段的猿啸以及颈部伤口粘稠的蠕动声,这些有特征的元素与通用声音样本重新组合后,便创造出两个截然不同的角色。

实际上,不止是这两个角色,《只狼》整个游戏中复用了很多音效。所有角色都复用几套通用的声音样本,又各自拥有最能展现角色特性的声音。游戏体验下来,音效风格统一,又各具特色。

上述这些,都是通过样本分层规划,并在配置时充分复用来实现的。

我们可以总结一下,适合复用的声音样本的特点:

  1. 层次单一,材质分明——方便配置时做叠加、叠层,例如:纯粹的武器攻击层样本。
  2. 数量充足——可做成样本集,方便在配置时做随机。
  3. 特点鲜明,有特性——可以复用在同类型的角色上,并有明显区分,例如:大体型怪物的沉重脚步声,攻击动作的whoosh层等。

3 样本分层规划

合理地对声音样本进行分层规划,便能大幅度降低成本,还能在样本复用配置时丰富角色表现。

那怎样用有限的素材配置出丰富的角色音效呢?下面开始考古,以2010年发售的《暗黑血统》为例:
主角移动时,不仅有脚步声的样本,还伴随着盔甲的一套拟音样本。盔甲的样本主要是为了表现角色的特性——身着重甲的战争骑士。

当角色处于待机状态时,伴随主角活动手脚腕的动画,我们又能听到这套盔甲拟音样本。玩家偶尔触发握爪的动画,这里只是新添加了一个皮具挤压的声音样本。角色整体的行动音效表现下来丰富自然,但成本却很低。

合理复用素材需要注意以下几个点:

  1. 音画匹配度——样本的音色、材质与目标对象的匹配度。
  2. 动画运动规律的合理性——角色动画的音效配置要符合现实发声规律。
  3. 实用性——不是所有动画都需要音效的,复用素材也有限度,过度配置可能会让玩家产生听觉疲劳。

4 配置及实现

游戏音频中间件(Wwise或Criware等)能够方便地实现上述声音管理及配置。设计师在制作SoundBank的阶段就可以很方便的挑选复用素材,并在工程中做一定的预处理,即使是同样的复用素材,也可以明显区别开。

5 总结

在设计角色音效时,先根据动画以及角色的设定,分析出通用样本以及角色特性样本,便能大大节省制作周期和素材资源。这样,开发者就能把时间投入在关键点上,毕竟通用样本确定之后,塑造角色特性的时间也就更多了,能够更专注地打磨角色的表现性。只要设计师能够合理地运用样本,就能明显改善游戏的音频表现。即使项目预算紧张,只要设计合理,也拥有不错的音频效果。

理解这一思路后,其他类型的游戏也可考虑用同样的方法解决音频的问题。

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