文 | 胡陈辰
新冠的肆虐让全球的经济环境更加昏暗。然而,焦虑和担忧在必然到来的现实面前,都显得无济于事。
游戏行业成为极少受到冲击的幸运儿,漫长而禁足的假期,倒是给开发者提供了极为珍贵的思考空间。
去年我创立枭工作室,和成员以『人文情怀的游戏工业化』为目标,努力前行着。
上半年我们围绕声音做文章,为游戏和电影创作配乐,提供音效和配音;下半年新增了游戏叙事和宣传片等业务。作为一个不知『商业化』为何物的菜鸟,从一开始顾头不顾尾的焦头烂额,到后来能匀出精力投入业务本身,工作的幸福感慢慢增强。
10年前,我以数值和脚本策划的身份进入行业,后陆续涉及系统、关卡、编剧等不同领域。自觉我个人是矛盾的综合体,在理性的人眼中我挺浪漫,在感性的人眼中我又太纠结逻辑,定力不足好奇心又过剩,走到今天这一步倒也不怪。
有时也会懊悔,若能拥有更大格局和明确目标,说不定今天能做得更加游刃有余?然而,每当我在沙发上舒舒服服地抱起Switch,打开《八方旅人》、《神界原罪2》、《Celeste》或《Transistor》这样的游戏时,油然而生的快乐很快就会在身体的细胞中流淌。
『这个时代的玩家真幸福啊』。
说到底,我不过是个热爱游戏和设计的普通人而已。
创业,是现实理想的一步脚印。既已错过『三十而立的人生赢家』,不如埋下头,把每一件事都认认真真地做好。这样的态度,于我这样的“玩劣”之人更加管用。因而,每当新的挑战出现时,我会感到异常兴奋,又可以学到新的东西啦!
既然当下工作室以叙事和声音作为主营业务,也正是自己锤炼技艺的时机。因此,今年给自己定一个小目标,我打算完成一个系列的写作。一方面帮助自己复盘,增强独立思考能力;另一方面抛砖引玉,期待与同行的交流。若能给阅过的朋友提供些许帮助,那再好不过。
计划如下:
3月开始,每两周更新一篇blog,围绕一个主题探讨游戏叙事。每当完成更新,也会在本文下同步目录链接。
针对的读者是类似我这样的游戏开发者,并非传统编剧出身,但却渴望做好游戏内容体验。我不习惯冗长的学术科普文,把简单的道理讲到生涩难懂,多少会浪费读者的时间。
先建立目录,让自己更专注。
打算思考的主题如下:
- 什么是游戏叙事?
- 除了文本,哪些是常被忽略的叙事元素
- 游戏特有的叙事手段
- 不同类型游戏如何完成剧作
- 不同类型游戏需要什么样的台词
- 如何获得优质的配音,并让其帮助到叙事
- 互动式音乐对于叙事的帮助
- 次世代音频对于叙事的帮助
- 三幕剧与游戏叙事
- 群像剧与游戏叙事
- 三一律与游戏叙事
- 如何应对叙事失调
- 哪些神作其实也是叙事游戏
- 类似电影的游戏,类似游戏的电影
- 直播平台与游戏叙事
- F2P游戏叙事的异同性
- 国内商业化市场需要怎样的游戏叙事
- 互动影视、AVG、FMV、Interactive Movie、行走模拟器……到底如何区分
- …………………………还没想好
立下flag,绝不烂坑。
考验自律的时候到了。