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新年挑战——思考关于游戏叙事的一切

文 | 胡陈辰

新冠的肆虐让全球的经济环境更加昏暗。然而,焦虑和担忧在必然到来的现实面前,都显得无济于事。

游戏行业成为极少受到冲击的幸运儿,漫长而禁足的假期,倒是给开发者提供了极为珍贵的思考空间。

去年我创立枭工作室,和成员以『人文情怀的游戏工业化』为目标,努力前行着。
上半年我们围绕声音做文章,为游戏和电影创作配乐,提供音效和配音;下半年新增了游戏叙事宣传片等业务。作为一个不知『商业化』为何物的菜鸟,从一开始顾头不顾尾的焦头烂额,到后来能匀出精力投入业务本身,工作的幸福感慢慢增强。

10年前,我以数值和脚本策划的身份进入行业,后陆续涉及系统、关卡、编剧等不同领域。自觉我个人是矛盾的综合体,在理性的人眼中我挺浪漫,在感性的人眼中我又太纠结逻辑,定力不足好奇心又过剩,走到今天这一步倒也不怪。
有时也会懊悔,若能拥有更大格局和明确目标,说不定今天能做得更加游刃有余?然而,每当我在沙发上舒舒服服地抱起Switch,打开《八方旅人》、《神界原罪2》、《Celeste》或《Transistor》这样的游戏时,油然而生的快乐很快就会在身体的细胞中流淌。

这个时代的玩家真幸福啊』。
说到底,我不过是个热爱游戏和设计的普通人而已。

创业,是现实理想的一步脚印。既已错过『三十而立的人生赢家』,不如埋下头,把每一件事都认认真真地做好。这样的态度,于我这样的“玩劣”之人更加管用。因而,每当新的挑战出现时,我会感到异常兴奋,又可以学到新的东西啦!
既然当下工作室以叙事和声音作为主营业务,也正是自己锤炼技艺的时机。因此,今年给自己定一个小目标,我打算完成一个系列的写作。一方面帮助自己复盘,增强独立思考能力;另一方面抛砖引玉,期待与同行的交流。若能给阅过的朋友提供些许帮助,那再好不过。

计划如下:
3月开始,每两周更新一篇blog,围绕一个主题探讨游戏叙事。每当完成更新,也会在本文下同步目录链接。
针对的读者是类似我这样的游戏开发者,并非传统编剧出身,但却渴望做好游戏内容体验。我不习惯冗长的学术科普文,把简单的道理讲到生涩难懂,多少会浪费读者的时间。
先建立目录,让自己更专注。

打算思考的主题如下:

  1. 什么是游戏叙事?
  2. 除了文本,哪些是常被忽略的叙事元素
  3. 游戏特有的叙事手段
  4. 不同类型游戏如何完成剧作
  5. 不同类型游戏需要什么样的台词
  6. 如何获得优质的配音,并让其帮助到叙事
  7. 互动式音乐对于叙事的帮助
  8. 次世代音频对于叙事的帮助
  9. 三幕剧与游戏叙事
  10. 群像剧与游戏叙事
  11. 三一律与游戏叙事
  12. 如何应对叙事失调
  13. 哪些神作其实也是叙事游戏
  14. 类似电影的游戏,类似游戏的电影
  15. 直播平台与游戏叙事
  16. F2P游戏叙事的异同性
  17. 国内商业化市场需要怎样的游戏叙事
  18. 互动影视、AVG、FMV、Interactive Movie、行走模拟器……到底如何区分
  19. …………………………还没想好

立下flag,绝不烂坑。

考验自律的时候到了。

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