动态音乐:玩家与音乐的对答

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音乐本是自由地供听者欣赏的。音乐会中,艺术家们通常都是按照节目单、有顺序地演奏固定曲目。电影也是如此。电影属于线性媒体,在对的位置上放置正确的音乐,就会对画面、故事产生情绪上推波助澜的效果。

游戏音乐则有所差别。游戏音乐对于情绪推动,亦是毋庸置疑的重要,但其最大特点,是有交互性。要符合游戏的进程,就要求游戏音乐符合玩家的操作,进行互动变化。

由于无法预测玩家在单一场景内,行动或状态时间的长短,因此游戏音乐通常会以循环播放的形式展示。随着游戏品质的提升,简单的循环播放音乐,已不能满足玩家的需求了,开发者们也希望能在游戏音乐上找到突破,动态音乐应运而生。

1.动态音乐

动态音乐,也称交互式音乐,本质是。这种交互通常分为两种,命令式适应式

命令式的动态音乐,是由玩家的操作指令,来控制音乐播放。适应性动态音乐,是借助指令判定玩家的当前操作,并作出相应调整的音乐。其目的是在不打断玩家的状态下,实现音乐的递进。

| 动态音乐的优点

动态音乐可以将游戏画面与玩家操作组合,既保证游戏的流畅体验,又能感受情绪上的渐进或变化。

例如,玩家在战斗中连续击败敌人后,应有听觉上的反馈:击败的敌人越多,音乐就越激昂,表现玩家操控角色的勇猛;假如操作不当频繁失误,音乐也应随之放缓,提醒玩家冷静后再战。利用动态音乐,能够增强沉浸感。

| 动态音乐的应用场景

一般来说,单机游戏使用动态音乐的比例,远大于多人游戏。

单机游戏更注重个人体验,因此游戏音乐也会以「一对一」的形式服务于玩家。玩家做出的操作,理论上都可以成为触发动态音乐的条件。但多人游戏就不同了,玩家会用不同的方式触发不同的状态,就很难为每个玩家提供恰当又各异的音乐。

多人游戏中的动态音乐,只是让每个玩家感觉上获得了「专属」音乐。这好比单人打车去单个目的地,很容易实现;但十个人打同一辆车去十个目的地,就很难了。如果安排十辆车,大家各走各的,互不干涉,尚且可行。所以,在多人游戏中,可以进行简单的音乐交互,但很难达到全局适用。复杂的动态音乐会让网络超负荷,服务器需要不停地上传、下载,这无疑是不划算的。

因此,笔者认为动态音乐更适于单人游戏。

2.动态音乐的手段

| 横向交互

横向的交互式音乐,是跟随玩家的操作或状态实时变化的。动作游戏中,玩家没有遭遇敌人时,音乐多以衬底氛围的作用,一旦玩家遇敌交战,音乐会立即切换战斗时的状态。

横向交互音乐的做法,是将两首完整的音乐切分成若干个段落,每段长度较多控制在一至两个小节(甚至更短)。一首原本正常播放的音乐,随着玩家触发不同的状态,会将正在播放的音乐片段切断,加载另一段符合当前行为的音乐。这就要求分段音乐的速度、节拍、和声上,要尽量保持一致。

《Devil May Cry 5》中使用横向交互的方法值得学习。游戏战斗里,敌人和主角都未攻击时,背景播放音乐的 Intro Loop;当有一方主动攻击、或玩家连击评分在 D——B 时,会播放音乐的主题段落;评分达到A时,播放音乐的过渡段;评分达到S时,则会播放副歌。

《Devil May Cry 5》:音乐会根据玩家的状态和评分切换,强化战斗中的情绪,鼓励玩家打出华丽的进攻

| 纵向交互

纵向交互,是将同一首音乐拆成不同的「分轨」,每条分轨里通常只包含一种配器,先播放「主音轨」打底,同时经过程序判断玩家的位置或状态,选择不同的音轨加入主音轨中,使乐曲逐渐丰富、完整。

例如,在游戏《NieR: Automata》的二周目中,玩家将会操控9S角色。9S的角色机制是有可以骇入敌人的能力。每当玩家成功骇入后,音乐会随着玩家进入小游戏关卡时,切换至8bit版本。

《NieR: Automata》:同一首音乐在不同的状态下切换成了不同的配器

| 弱交互式

顾名思义,代表音乐与玩家的交互感偏弱。它的做法是播放一条不会被打断的音乐,让玩家的听感聚焦于乐曲本身,与操作无太大关系。这就回到了音乐原本的欣赏性上,通常会被用在游戏标题界面或过场动画中。

运用弱交互式可参考《奥日与萤火意志》,其中逃脱战中的设计最为明显。

《奥日与萤火意志》:弱交互动态音乐,更多营造电影片段的感觉

| 不同动态音乐的劣势

动态音乐的好处显而易见,但也有无法避免的缺陷。在玩家频繁切换动作或状态时,横向交互会破坏音乐的完整性,听感倍觉混乱。而想要用好纵向交互,就需要作曲家为同一首音乐,配置多个版本或多种配器,提高了游戏的成本。弱交互式可运用的场景有限,更多是靠设计师和作曲家的游戏经验,否则就和普通的配乐没什么区别了。如果其用法只能停留在「标题音乐」上,又会显得单调。

3.动态音乐的功能

| 刻画角色

合理使用动态音乐,可以刻画人物丰富的内心世界

《Transistor》中,玩家由战斗进入指令模式时,音乐会切换播放同曲目的吟唱版。这是很常见的纵向交互手法,但精妙之处就在于音乐与角色的呼应:主角曾是一名歌手,遭遇袭击后失去声音。这种随之而来的吟唱,模拟表达了主角的「心声」。

《Transistor》:音乐配合画面,获得激烈战斗后的喘息时间;同时刻画角色内心,让玩家和角色产生共鸣

| 功能性

动态音乐的功能,主要是对玩家当前状态进行提示,让玩家听到音乐,就知道自己身处何种环境、该做什么。

例如《黑色洛城》中,玩家完成场景内所有任务时,背景音乐的音量会逐渐变小直到淡出,目的是提示玩家「你在这已经没什么可做的了」。《虚幻竞技场3》中,玩家夺得敌方旗帜后,音乐会立刻切换至战斗状态;如果旗帜因战斗被丢在原地,音乐则瞬间变得紧张;当旗帜被成功夺得或归还后,音乐会回到最初的平静状态。

《虚幻竞技场3》:音乐根据目标物的状态切换,提示玩家游戏的进程

4.结语

动态音乐,越来越多的被使用在游戏中。它有助于给玩家更多的反馈,加深操作带来的满足感和沉浸体验。这也要求服务于游戏的音频设计师们,不断探索游戏这一载体的特质,让音乐与游戏产生更奇妙的化学反应。

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